Rabu, 19 April 2017

simdig


i

Semua hak cipta dilindungi undang-undang.
Dilarang  memperbanyak  (mereproduksi),  mendistribusikan,  atau  memindahkan
sebagian  atau  seluruh  isi  buku  teks  dalam  bentuk  apapun  atau  dengan  cara
apapun,  termasuk  fotokopi,  rekaman,  atau  melalui  metode  (media)  elektronik
atau mekanis lainnya, tanpa izin tertulis dari penerbit, kecuali dalam kasus lain,
seperti  diwujudkan  dalam  kutipan  singkat  atau  tinjauan  penulisan  ilmiah  dan
penggunaan  non-komersial  tertentu  lainnya  diizinkan  oleh  perundangan  hak
cipta. Penggunaan untuk komersial harus mendapat izin tertulis dari Penerbit.
Hak  publikasi  dan  penerbitan  dari  seluruh  isi  buku  teks  dipegang  oleh
Kementerian Pendidikan & Kebudayaan.
Untuk  permohonan  izin  dapat  ditujukan  kepada  Direktorat  Pembinaan  Sekolah
Menengah Kejuruan, melalui alamat berikut ini:
Pusat  Pengembangan  &  Pemberdayaan  Pendidik  &  Tenaga  Kependidikan
Bidang Otomotif & Elektronika:
Jl. Teluk Mandar, Arjosari  Tromol Pos 5, Malang 65102, Telp.(0341) 491239,
(0341) 495849, Fax. (0341) 491342,
Surel: vedcmalang@vedcmalang.or.id, Laman: www.vedcmalang.com
ii
DISKLAIMER (DISCLAIMER)
Penerbit tidak menjamin kebenaran dan keakuratan isi/informasi yang tertulis di
dalam  buku  teks  ini.  Kebenaran  dan  keakuratan  isi/informasi  merupakan
tanggung jawab dan wewenang dari penulis.
Penerbit tidak bertanggung jawab dan tidak melayani terhadap semua komentar
apapun yang ada didalam buku teks ini. Setiap komentar yang tercantum untuk
tujuan perbaikan isi adalah tanggung jawab dari masing-masing penulis.
Setiap kutipan yang ada di dalam buku teks akan dicantumkan  sumbernya dan
penerbit tidak bertanggung jawab terhadap isi dari kutipan tersebut. Kebenaran
keakuratan  isi  kutipan  tetap  menjadi  tanggung  jawab  dan  hak  diberikan  pada
penulis  dan  pemilik  asli.  Penulis  bertanggung  jawab  penuh  terhadap  setiap
perawatan  (perbaikan)  dalam  menyusun  informasi  dan  bahan  dalam  buku  teks
ini.
Penerbit  tidak  bertanggung  jawab  atas  kerugian,  kerusakan  atau
ketidaknyamanan  yang  disebabkan  sebagai  akibat  dari  ketidakjelasan,
ketidaktepatan atau kesalahan didalam menyusun makna kalimat  didalam buku
teks ini.
Kewenangan  Penerbit  hanya  sebatas  memindahkan  atau  menerbitkan
mempublikasi,  mencetak,  memegang  dan  memproses  data  sesuai  dengan
undang-undang yang berkaitan dengan perlindungan data.
Katalog Dalam Terbitan (KDT)
Teknik Komunikasi Informasi Edisi Pertama 2013
Kementerian Pendidikan & Kebudayaan
Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik & Tenaga Kependidikan,
th. 2013: Jakarta
iii
KATA PENGANTAR
Puji  syukur  kami  panjatkan  kepada  Tuhan  yang  Maha  Esa  atas  tersusunnya
buku teks  ini, dengan harapan dapat digunakan sebagai buku  teks untuk siswa
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)  Bidang Studi Keahlian Teknologi  Informasi
dan Komunikasi, Program Keahlian Teknik Komputer dan Informatika.
Penerapan kurikulum 2013  mengacu pada paradigma belajar kurikulum abad 21
menyebabkan  terjadinya  perubahan,  yakni  dari  pengajaran  (teaching)  menjadi
BELAJAR  (learning),  dari  pembelajaran  yang  berpusat  kepada  guru  (teacherscentered)  menjadi  pembelajaran  yang  berpusat  kepada  peserta  didik  (studentcentered), dari  pembelajaran  pasif (pasive learning) ke cara belajar peserta didik
aktif (active learning-CBSA) atau Student Active Learning-SAL.
Buku  teks  “Simulasi  Digital”ini  disusun  berdasarkan  tuntutan  paradigma
pengajaran  dan  pembelajaran  kurikulum  2013diselaraskan  berdasarkan
pendekatan  model  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  belajar
kurikulum abad 21, yaitu pendekatan model  pembelajaran  berbasis peningkatan
keterampilan proses sains.
Penyajian  buku  teks  untuk  Mata  Pelajaran  “Simulasi  Digital”ini  disusun  dengan
tujuan  agar  supaya  peserta  didik  dapat  melakukan  proses  pencarian
pengetahuan  berkenaan  dengan  materi  pelajaran  melalui  berbagai  aktivitas
proses  sains  sebagaimana  dilakukan  oleh  para  ilmuwan  dalam  melakukan
eksperimen  ilmiah  (penerapan  scientifik),  dengan  demikian  peserta  didik
diarahkan  untuk  menemukan  sendiri  berbagai  fakta,  membangun  konsep,  dan
nilai-nilai baru secara mandiri.
Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan,  Direktorat  PembinaanSekolah
Menengah  Kejuruan,  dan  Direktorat  Jenderal  Peningkatan  Mutu  Pendidik  dan
Tenaga  Kependidikan  menyampaikan  terima  kasih,  sekaligus  saran  kritik  demi
kesempurnaan buku  teks  ini dan penghargaan kepada semua pihak yang telah
berperan serta dalam  membantu terselesaikannya buku teks siswa untuk Mata
Pelajaran  ″  Simulasi  Digital”kelas  X/Semester  1Sekolah  Menengah  Kejuruan
(SMK).
Jakarta, 12 Desember 2013
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan
Prof. Dr. Mohammad Nuh, DEA
iv
DAFTAR ISI
DISKLAIMER (DISCLAIMER)  ..............................................................................  ii
KATA PENGANTAR  ............................................................................................  iii
DAFTAR ISI  .......................................................................................................  iv
DAFTAR GAMBAR  ............................................................................................  ix
DAFTAR TABEL  ..............................................................................................  xvii
I.  PENDAHULUAN ..........................................................................................  1
Deskripsi Mata Pelajaran Simulasi Digital  ........................................................  1
A.  Komunikasi Dalam Jaringan (Komunikasi Daring)  ..............................  2
B.  Kelas Maya  ........................................................................................  2
C.  Presentasi Video  ................................................................................  3
II.  KOMUNIKASI DALAM JARINGAN  ...............................................................  4
Kegiatan Belajar 1: Menerapkan Komunikasi Daring - Pengertian Komunikasi
Daring  ..............................................................................................................  4
A.  Tujuan Pembelajaran  .........................................................................  4
B.  Uraian Materi .....................................................................................  4
C.  Rangkuman  ......................................................................................  11
D.  Tugas  ...............................................................................................  11
E.  Tes Formatif  .....................................................................................  12
F.  Lembar Jawaban Tes Formatif  .........................................................  12
G.  Lembar Kerja Siswa  .........................................................................  13
Kegiatan Belajar 2: Menerapkan Komunikasi Daring – Melaksanakan
Komunikasi DaringAsinkron  ...........................................................................  15
A.  Tujuan Pembelajaran  .......................................................................  15
B.  Uraian Materi ...................................................................................  15
C.  Rangkuman  ......................................................................................  30
D.  Tugas  ...............................................................................................  30
E.  Tes Formatif  .....................................................................................  31
F.  Lembar Jawaban Tes Formatif  .........................................................  31
G.  Lembar Kerja Siswa  .........................................................................  32
Kegiatan Belajar 3: Menerapkan Komunikasi Daring – Melaksanakan
Komunikasi Daring Sinkron  ............................................................................  33
A.  Tujuan Pembelajaran  .......................................................................  33
v
B.  Uraian Materi ...................................................................................  33
C.  Rangkuman  ......................................................................................  49
D.  Tugas  ...............................................................................................  49
E.  Tes Formatif  .....................................................................................  49
F.  Lembar Jawaban Tes Formatif  .........................................................  49
G.  Lembar Kerja Siswa  .........................................................................  50
Kegiatan Belajar 4 : Menerapkan Komunikasi Daring - Kewargaan Digital
(Digital Citizenship)  ........................................................................................  51
A.  Tujuan Pembelajaran  .......................................................................  51
B.  Uraian Materi ...................................................................................  51
C.  Rangkuman  ......................................................................................  58
D.  Tugas  ...............................................................................................  58
E.  Tes Formatif  .....................................................................................  59
F.  Lembar Jawaban Tes Formatif  .........................................................  59
G.  Lembar Kerja Siswa  .........................................................................  59
III.  KELAS MAYA  .........................................................................................  60
Kegiatan Belajar 5: Memahami Kelas Maya – E-learning dan Perangkat Lunak
Pendukung Kelas Maya .................................................................................  60
A.  Tujuan Pembelajaran  .......................................................................  60
B.  Uraian Materi ...................................................................................  60
C.  Rangkuman  ......................................................................................  68
D.  Tugas  ...............................................................................................  68
E.  Tes Formatif  .....................................................................................  69
F.  Lembar Jawaban Tes Formatif  .........................................................  69
G.  Lembar Kerja Siswa  .........................................................................  70
Kegiatan Belajar 6: Memahami Kelas Maya – Pengenalan Edmodo  ..............  71
A.  Tujuan Pembelajaran  .......................................................................  71
B.  Uraian Materi ...................................................................................  71
C.  Rangkuman  ......................................................................................  75
D.  Tugas  ...............................................................................................  75
E.  Tes Formatif  .....................................................................................  77
F.  Lembar Jawaban Tes Formatif  .........................................................  77
G.  Lembar Kerja Siswa  .........................................................................  77
Kegiatan Belajar 7: Menerapkan Pembelajaran Melalui Social Learning
Network – Akun, Profil, dan Note dalam Edmodo  ...........................................  79
A.  Tujuan Pembelajaran  .......................................................................  79
vi
B.  Uraian Materi ...................................................................................  79
C.  Rangkuman  ....................................................................................  100
D.  Tugas  .............................................................................................  100
E.  Tes Formatif  ...................................................................................  100
F.  Lembar Jawaban Tes Formatif  .......................................................  101
G.  Lembar Kerja Siswa  .......................................................................  103
Kegiatan Belajar 8: Menerapkan Pembelajaran Melalui Social Learning
Network – Backpack dalam Edmodo  ............................................................  104
A.  Tujuan Pembelajaran  .....................................................................  104
B.  Uraian Materi .................................................................................  104
C.  Rangkuman  ....................................................................................  111
D.  Tugas  .............................................................................................  111
E.  Tes Formatif  ...................................................................................  112
F.  Lembar Jawaban Tes Formatif  .......................................................  112
G.  Lembar Kerja Siswa  .......................................................................  113
Kegiatan Belajar 9: Menerapkan Pembelajaran Melalui Social Learning
Network – Tugas dan Ujian dalam Edmodo .................................................  114
A.  Tujuan Pembelajaran  .....................................................................  114
B.  Uraian Materi .................................................................................  114
C.  Rangkuman  ....................................................................................  127
D.  Tes Formatif  ...................................................................................  127
E.  Lembar Jawaban Tes Formatif  .......................................................  128
F.  Lembar Kerja Siswa  .......................................................................  130
Kegiatan Belajar 10: Menerapkan Pembelajaran Melalui Social Learning
Network – Fitur-fitur Tambahan dalam Edmodo  ...........................................  131
A.  Tujuan Pembelajaran  .....................................................................  131
B.  Uraian Materi .................................................................................  131
C.  Rangkuman  ....................................................................................  137
D.  Tes Formatif  ...................................................................................  138
E.  Lembar Jawaban Tes Formatif  .......................................................  138
F.  Lembar Kerja Siswa  .......................................................................  139
Kegiatan Belajar 11: Menerapkan Pembelajaran Melalui Social Learning
Network – Penulisan simbol, rumus, dan persamaan matematika dalam
Edmodo........................................................................................................  140
A.  Tujuan Pembelajaran  .....................................................................  140
B.  Uraian Materi .................................................................................  140
C.  Rangkuman  ....................................................................................  143
D.  Tugas  .............................................................................................  143
vii
E.  Lembar Kerja Siswa  .......................................................................  144
Kegiatan Belajar 12: Menerapkan Pembelajaran Melalui Social Learning
Network – Keikutsertaan dalam Edmodo......................................................  145
A.  Tujuan Pembelajaran  .....................................................................  145
B.  Tugas  .............................................................................................  145
C.  Lembar Kerja Siswa  .......................................................................  145
IV.  PRESENTASI VIDEO  ...........................................................................  146
Kegiatan Belajar 13: Fungsi dan Jenis Presentasi Video  ..............................  146
A.  Tujuan Pembelajaran  .....................................................................  146
B.  Uraian Materi .................................................................................  146
C.  Rangkuman  ....................................................................................  148
D.  Tugas  .............................................................................................  148
E.  Tes Formatif  ...................................................................................  149
F.  Lembar Jawaban Tes Formatif  .......................................................  149
G.  Lembar Kerja Siswa  .......................................................................  150
Kegiatan Belajar 14: Ciri-ciri Presentasi Video  .............................................  151
A.  Tujuan Pembelajaran  .....................................................................  151
B.  Uraian Materi .................................................................................  151
C.  Rangkuman  ....................................................................................  152
D.  Tugas  .............................................................................................  153
E.  Tes Formatif  ...................................................................................  153
F.  Lembar Jawaban Tes Formatif  .......................................................  153
G.  Lembar Kerja Siswa  .......................................................................  153
Kegiatan Belajar 15: Pemahaman dan Penentuan Masalah, Ide, Sinopsis,
Treatment dan Pemahaman Naskah  ............................................................  154
A.  Tujuan Pembelajaran  .....................................................................  154
B.  Uraian Materi .................................................................................  154
C.  Rangkuman  ....................................................................................  161
D.  Tugas  .............................................................................................  161
E.  Tes Formatif  ...................................................................................  161
F.  Lembar Jawaban Tes Formatif  .......................................................  162
G.  Lembar Kerja Siswa  .......................................................................  162
Kegiatan Belajar 16: Menulis Naskah  ...........................................................  163
A.  Tujuan Pembelajaran  .....................................................................  163
B.  Uraian Materi .................................................................................  163
C.  Tugas  .............................................................................................  163
viii
Kegiatan Belajar 17: Proses Penggambilan Gambar  ....................................  164
A.  Tujuan Pembelajaran  .....................................................................  164
B.  Uraian Materi .................................................................................  164
C.  Rangkuman  ....................................................................................  184
D.  Tugas  .............................................................................................  184
E.  Tes Formatif  ...................................................................................  188
F.  Lembar Jawaban Tes Formatif  .......................................................  188
G.  Lembar Kerja Siswa  .......................................................................  188
Kegiatan Belajar Ke: 18 Pengambilan Gambar dengan Kamera  ..................  189
A.  Tujuan Pembelajaran  .....................................................................  189
B.  Tugas  .............................................................................................  189
Kegiatan Belajar 19: Mengenal Tahapan Pasca Produksi  ............................  191
A.  Tujuan Pembelajaran  .....................................................................  191
B.  Uraian Materi .................................................................................  191
C.  Tugas  .............................................................................................  201
D.  Tes Formatif  ...................................................................................  201
E.  Lembar Jawaban Tes Formatif  .......................................................  201
F.  Lembar Kerja Siswa  .......................................................................  202
Kegiatan Belajar 20 Proses Editing  ..............................................................  203
A.  Tujuan Pembelajaran  .....................................................................  203
B.  Tugas  .............................................................................................  203
V.  DAFTAR PUSTAKA  ..................................................................................  204
ix
GLOSARIUM
Komunikasi  daring  atau  komunikasi  virtual  adalah  cara  berkomunikasi  di
mana  penyampaian  dan  penerimaan  informasi  atau  pesan  dilakukan  dengan
menggunakan Internet, atau melalui dunia maya (cyberspace).
Real-time  adalah kondisi pengoperasian  dari suatu sistem perangkat keras dan
perangkat  lunak  yang  dibatasi  oleh  rentang  waktu  dan  memiliki  tenggat  waktu
(deadline) yang jelas, relatif terhadap waktu suatu peristiwa atau operasi terjadi.
Email  adalah  sarana  kirim  mengirim  surat  melalui  jalur  jaringan  komputer
(misalnya Internet).
Videophone  adalah telepon dengan layar video dan mampu menangkap video
(gambar) sekaligus suara yang ditransmisikan. Fungsi telepon video sebagai alat
komunikasi antara satu orang dengan orang yang lainnya secara real-time
Google+  hangouts  adalah  fitur  layanan  video  chat  gratis  dari  Google  yang
memungkinkan obrolan satu lawan satu dan obrolan grup hingga sepuluh orang
pada waktu bersamaan.
Warga digital merupakan individu yang memanfaatkan teknologi informasi untuk
membangun komunitas, bekerja, dan berekreasi.
Cyber  Law    adalah  istilah  hukum  yang  terkait  dengan  pemanfaatan  teknologi
informasi.  Istilah  lain  yang  juga  digunakan  adalah  hukum  Teknologi  Infor masi
(Law of Information Techonology) Hukum Dunia  Maya (Virtual World Law) dan
Hukum  Mayantara.  Istilah-istilah  tersebut  lahir  mengingat  kegiatan  internet  dan
pemanfaatan teknologi informasi berbasis virtual.
E-learning  merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru
dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya
internet  sebagai  sistem  pembelajarannya.  E-learning  merupakan  dasar  dan
konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.
Edmodo  adalah  salah  satu  dari  beberapa  jenis  Social  Learning  Networks
(SLNs)yang beredar di dunia internet.
Learning Management System (biasa disingkat LMS) adalah aplikasi perangkat
lunak  untuk  kegiatan  ‘’online’’,  program  pembelajaran  elektronik  (e -learning
program), dan isi pelatihan.
Presentasi  video  adalah  video  untuk  mengomunikasikan  ide  atau  gagasan,
yang  digunakan  untuk  memperkenalkan  produk  yang  dibuat  melalui  proses
merekam gambar dan suara, menata urutan dan menyambung atau memotong
gambar dan menyataukannya menjadi kesatuan yang utuh.
Sinopsis  adalah  suatu  peristiwa  atau  rekaan  yang  dikisahkan  dalam  bentuk
cerita  singkat,  ringkas,  padat  dan  jelas,  tanpa  menghilangkan  unsur  –  unsur
x
pentingnya.  Dengan  membaca  sinopsis  mendapatkan  gambaran  utuh  dari
sebuah cerita.
Treatmen  adalah langkah menyusun urutan adegan, sehingga adegan tersebut
menjadi cerita yang menarik.
Capture  adalah  screenshot,  screen  capture  atau  screen  dump  adalah  gambar
yang  diambil  oleh  komputer  untuk  melakukan  record  terhadap  item  yang
ditampilkan oleh monitor atau visual output device yang lain.
Editing  atau  menyunting  adalah  suatu  proses  dalam  pekerjaan  audio  video
ataupun redaksi yang sifatnya mempertimbangkan setiap materi publikasi secara
substansial serta up grading teknis penyajian  materi publikasi setelah melewati
penilaian  substansi  dipandang  layak  untuk  disiarkan.  Staf  redaksi  yang
melakukan editing biasa disebut editor atau redaktur.
Rendering  adalah  proses  akhir  dari  keseluruhan  proses  pemodelan  ataupun
animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan
dalam  proses  modeling,  animasi,  texturing,  pencahayaan  dengan  parameter
tertentu  akan  diterjemahkan  dalam  sebuah  bentuk  output  (tampilan  akhir  pada
model dan animasi).
xi
PETA KEDUDUKAN
Peta Kedudukan Bahan Ajar Kelompok C2 Mata Pelajaran Simulasi Digital
Pemrograman
Dasar
Sistem Komputer Fisika
C1
Pemrograman
Web
Perakitan
Komputer
C2
Sistem
Operasi
Jaringan
Dasar
Simulasi
Digital
REKAYASA PERANGKAT
LUNAK
C3
TEKNIK KOMPUTER DAN
JARINGAN
C3
MULTIMEDIA
C3
xii
Peta konsep mata pelajaran Simulasi Digital untuk kelas X semester 1
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar II-1 Tampilan Awal Jendela Gmail  ........................................................  17
Gambar II-2 Form Pembuatan Akun Baru  ..........................................................  18
Gambar II-3 Jendela View Profile ......................................................................  19
Gambar II-4 Jendela Pengaturan Profil  ..............................................................  20
Gambar II-5 Jendela Setting Foto Profil  .............................................................  20
Gambar II-6 Jendela Halaman Pembuka Gmail  .................................................  21
Gambar II-7 Tampilan Loading  ..........................................................................  21
Gambar II-8 Jendela halaman e-mail  .................................................................  21
Gambar II-9 Pengenalan fungsi tools  .................................................................  22
Gambar II-10 Jendela Memulai Pesan Baru  ......................................................  22
Gambar II-11 Pengenalan Fungsi Pada Jendela Pesan Baru  ............................  23
Gambar II-12 Pengenalan tools tambahan pada pesan baru  .............................  23
Gambar II-13 Jendela kotak masuk  ...................................................................  24
Gambar II-14 Jendela Status Berbintang  ...........................................................  24
Gambar II-15 Jendela Status Penting  ................................................................  24
Gambar II-16 Jendela Pesan Terkirim ...............................................................  25
Gambar II-17 Jendela Pesan Draft ....................................................................  25
Gambar II-18 Jendela Pesan Lingkaran  .............................................................  25
Gambar II-19 Fungsi Menu  ................................................................................  26
Gambar II-20 Jendela Menu Tampilan Awal Google Drive  .................................  26
Gambar II-21 Pilih sub menu File atau Folder  ....................................................  27
Gambar II-22 Jendela Memilih File  ....................................................................  27
Gambar II-23 Jendela hasil upload complete  .....................................................  28
Gambar II-24 Jendela Link Yang Berisi Alamat File  ...........................................  28
Gambar II-25 Jendela Untuk Submenu Change ................................................  29
Gambar II-26 Contoh Layanan Text chat  ...........................................................  33
Gambar II-27 Layanan Video Chat ....................................................................  34
Gambar II-28 Layanan Video Conference  ..........................................................  34
Gambar II-29 Layar Awal Google Plus  ...............................................................  35
Gambar II-30 Jendela Login ..............................................................................  35
Gambar II-31 Layar Pencarian Orang yang Anda Kenal  ....................................  36
Gambar II-32 Layar Menambahkan Orang yang Anda Kenal  .............................  36
Gambar II-33 Layar Mengikuti Orang dan Halaman yang Menarik  .....................  37
Gambar II-34 Layar Memperbarui Profil  .............................................................  37
Gambar II-35 Layar beranda Google+  ...............................................................  38
Gambar II-36 Layar Profil Google+ Hangouts  ....................................................  39
Gambar II-37 Pilih orang dan menu pilihan  ........................................................  39
Gambar II-38 Pilih video atau teks Hangout  .......................................................  40
Gambar II-39 Chatting di Google+ Hangout  .......................................................  40
Gambar II-40 Memulai Video chatt ....................................................................  41
Gambar II-41 Undangan untuk Hangout  ............................................................  41
Gambar II-42 Tampilan video chatt  ....................................................................  42
Gambar II-43 Mengundang atau menambahkan teman  .....................................  42
Gambar II-44 Memulai pesta hangout  ................................................................  43
Gambar II-45 Undangan pesta Hangout  ............................................................  43
Gambar II-46 Chatting  .......................................................................................  44
Gambar II-47 Berbagi Layar ..............................................................................  45
xiv
Gambar II-48 Tampilan berbagi layar  .................................................................  45
Gambar II-49Screenshot foto  .............................................................................  46
Gambar II-50 Menambahkan Efek  .....................................................................  46
Gambar II-51 Layar Tampilan Awal Slide Share Terpasang ..............................  47
Gambar II-52 Tampilan Google Drive  ................................................................  48
Gambar II.53 Pelajar Sebagai Warga digital  ......................................................  52
Gambar II-54 Lingkungan Digital Siswa  .............................................................  53
Gambar III-1 Fungsi E-learning dalam Pembelajaran ........................................  64
Gambar III-2 Komponen Pendukung E-learning ................................................  64
Gambar III-3 Kelas Maya  ...................................................................................  64
Gambar III-4 Edmodo Framework  ......................................................................  75
Gambar III-5 Tampilan Login Edmodo  ...............................................................  79
Gambar III-6 Pendaftaran Siswa pada Edmodo  .................................................  80
Gambar III-7 Halaman Beranda pada Akun Siswa  .............................................  81
Gambar III-8 Setting Akun Siswa  .......................................................................  82
Gambar III-9 Halaman Akun Siswa  ....................................................................  83
Gambar III-10 E-mail dan Text Updates  .............................................................  83
Gambar III-11 Password  ....................................................................................  84
Gambar III-12 Lupa Password  ...........................................................................  84
Gambar III-13 Mengirimkan E-mail  ....................................................................  85
Gambar III-14 Profile Siswa  ...............................................................................  86
Gambar III-15 Profile Overview  ..........................................................................  86
Gambar III-16 Tampilan Capaian Anda (Progress)  ............................................  88
Gambar III-17 Progress Tampilan Each Assignment View  .................................  88
Gambar III-18 Progress Tampilan Total Over Time  ............................................  89
Gambar III-19 Progress Tampilan Badges  .........................................................  90
Gambar III-20 Activity  ........................................................................................  90
Gambar III-21 Ikut Serta dalam Kelas Maya  ......................................................  91
Gambar III-22 Klik Group untuk melihat aktivitas pembelajaran  .........................  91
Gambar III-23 Melihat Posts  ..............................................................................  92
Gambar III-24 Melihat Folder yang dibagikan ....................................................  92
Gambar III-25 Melihat Anggota  ..........................................................................  93
Gambar III-26 Keluar dari kelas maya  ................................................................  93
Gambar III-27 Mengirimkan Note  .......................................................................  94
Gambar III-28 Membuka Lampiran Note  ............................................................  96
Gambar III-29 Menjawab/Mengomentari Note ...................................................  97
Gambar III-30 Menghapus, Menyunting, dan Berbagi Tautan dalam Post  .........  97
Gambar III-31 Keluar Akun  ................................................................................  99
Gambar III-32 Menambah File/Link untuk Siswa  ..............................................  105
Gambar III-33 Penyimpanan Dokumen Tugas pada Backpack  ........................  106
Gambar III-34 Membuat Folder  ........................................................................  106
Gambar III-35 Memindah Konten ke dalam Folder  ...........................................  107
Gambar III-36 Menghapus File  ........................................................................  107
Gambar III-37 Akses ke Google Drive  ..............................................................  108
Gambar III-38 Membuka materi pada Backpack  ..............................................  109
Gambar III-39 Membuka Tautan dalam Backpack  ...........................................  109
Gambar III-40 Membuka Tautan Video dari YouTube  ......................................  110
Gambar III-41 Konten dalam Backpack ...........................................................  110
Gambar III-42 File Preview  ..............................................................................  110
xv
Gambar III-43 Melihat Materi dalam Folder  ......................................................  111
Gambar III-44 Contoh Penugasan  ...................................................................  115
Gambar III-45 Menjawab Tugas  .......................................................................  115
Gambar III-46 Ikon Annotate dari guru  .............................................................  116
Gambar III-47 Annotate dari guru ....................................................................  116
Gambar III-48 Komentar dari guru  ...................................................................  117
Gambar III-49 Instruksi mengirim ulang tugas  ..................................................  117
Gambar III-50 Tombol Take Quiz untuk MengerjakanKuis  ...............................  119
Gambar III-51 Memulai Kuis  ............................................................................  119
Gambar III-52 Menjawab Kuis Tipe Multiple Choice  .........................................  120
Gambar III-53 Menjawab Kuis Tipe True False  ................................................  120
Gambar III-54 Menjawab Kuis Tipe Short Answer  ............................................  121
Gambar III-55 Menjawab Kuis Tipe Fill in The Blank  ........................................  121
Gambar III-56 Kuis Tipe Matching ...................................................................  122
Gambar III-57 Menjawab Kuis Tipe Matching ..................................................  122
Gambar III-58 Tampilan Mengerjakan Kuis  ......................................................  123
Gambar III-59 Tampilan Menyelesaikan Kuis  ...................................................  123
Gambar III-60 Melihat Hasil Kuis .....................................................................  124
Gambar III-61 Melihat Penilaian Tugas  ............................................................  124
Gambar III-62 Melihat Penilaian Kuis  ...............................................................  125
Gambar III-63 Melihat Grades..........................................................................  125
Gambar III-64 Pertanyaan Anda terhadap penilaian  ........................................  126
Gambar III-65 Melihat Hasil Penilaian  ..............................................................  126
Gambar III-66 Menjawab Poling  .......................................................................  131
Gambar III-67 Berbagi parent code  ..................................................................  132
Gambar III-68 Edmodo Planner  .......................................................................  132
Gambar III-69 Tampilan Edmodo Planner  ........................................................  133
Gambar III-70 Notifikasi siswa  .........................................................................  133
Gambar III-71 Menghapus Notifikasi  ................................................................  134
Gambar III-72 Penggunaan Search  .................................................................  134
Gambar III-73 Penggunaan Filter  .....................................................................  135
Gambar III-74 Melihat Lencana dari Profile  ......................................................  136
Gambar III-75 Apps Launcher  ..........................................................................  137
Gambar III-76 Daftar AppsLauncer  ..................................................................  137
Gambar III-77 Mulai Menggunakan Web Equation.  ..........................................  141
Gambar III-78 Penulisan Persamaan Matematika dalam Equation Editor.  .......  141
Gambar III-79 Penulisan kode LaTeX dalam Edmodo.  ....................................  142
Gambar III-80 Hasil Penulisan Persamaan Matematika dengan LaTeX  ...........  142
Gambar IV-1 Alat Penangkap Gambar Jenis Handycam  .................................  164
Gambar IV-2 Proses Membuka (Open) Instalasi Program  ...............................  169
Gambar IV-3 Screencast-O-Matic Setup  ..........................................................  169
Gambar IV-4 Progres Instalasi Screencast-O-Matic  .........................................  170
Gambar IV-5 Completing the Screencast-O-Matic Setup Wizard  .....................  170
Gambar IV-6 Menjalankan Software Screencast-O-Matic  ................................  170
Gambar IV-7 Tampilan Awal Screencast-O-Matic  ............................................  171
Gambar IV-8 Proses Pengambilan Video dengan Screencast-O-Matic  ............  172
Gambar IV-9 Menu pilihan Simpan File ...........................................................  173
Gambar IV-10 Menu Pilihan Simpan File (Publish To Video File) ....................  174
Gambar IV-11 File Explorer Tempat Menyimpan File ......................................  175
xvi
Gambar IV-12 Pergerakan PAN dan PANNING  ...............................................  180
Gambar IV-13 Pergerakan TILT atau TILTING  ................................................  181
Gambar IV-14 Pergerakan TRACK IN .............................................................  181
Gambar IV-15 Key Light  ..................................................................................  182
Gambar IV-16 Fill Light  ....................................................................................  183
Gambar IV-17 Back Light  .................................................................................  183
Gambar IV-18 Memulai Windows Movie Maker  ...............................................  195
Gambar IV-19 Menu File Save  .........................................................................  195
Gambar IV-20 Proses menyimpan Projek  ........................................................  195
Gambar IV-21 Menambahkan Video  ................................................................  196
Gambar IV-22 Memilih Video  ...........................................................................  196
Gambar IV-23 Memecah Video  ........................................................................  197
Gambar IV-24 Menambahkan Transisi Video ..................................................  197
Gambar IV-25 Menambahkan Keterangan Caption Pada Video  ......................  197
Gambar IV-26 Menambahkan Teks pada Video  ..............................................  198
Gambar IV-27 Menambahkan Judul dan Daftar Nama ....................................  198
Gambar IV-28 Menambahkan Judul dan Daftar nama  .....................................  199
Gambar IV-29 Home Add Music  ......................................................................  199
Gambar IV-30 Menambahkan Suara  ...............................................................  199
Gambar IV-31 Mengatur volume music  ............................................................  200
Gambar IV-32 Simpan Video  ...........................................................................  200
Gambar IV-33 Simpan Video (Save Movie)  .....................................................  201
xvii
DAFTAR TABEL
Tabel III.1 Perbandingan fungsi LMS dan LCMS  ...............................................  66
Tabel III.2 Perbedaan Edmodo dan Facebook  ...................................................  72
Tabel IV.1 Keterangan menu Screencast-O-Matic  ...........................................  171
Tabel IV.2 Istilah Ukuran Gambar  ....................................................................  175
1
I.  PENDAHULUAN
Deskripsi Mata Pelajaran Simulasi Digital
Mata  pelajaran  Simulasi  Digital  adalah  mata  pelajaran  yang  membekali  siswa
agar dapat mengomunikasikan gagasan atau konsep melalui media digital.
Dalam  proses  pemelajaran,  siswa  dapat  mengomunikasikan  gagasan  atau
konsep yang dikemukakan orang lain dan mewujudkannya melalui media digital,
dengan tujuan menguasai teknik mengomunikasikan gagasan atau konsep.
Tujuan  akhir  setelah  siswa  mempelajari  berbagai  keteknikan  dan  cara  bekerja
yang terkait dengan mata pelajaran kejuruan, siswa mampu mengomunikasikan
gagasan  atau konsep  yang  ditemukannya  sendiri  atau  modifikasi  dari  gagasan
atau konsep yang sudah ada.
Pada dasarnya kemampuan mengomunikasikan gagasan atau
konsep, sama pentingnya dengan penemuan gagasan atau konsep
tersebut.
Kemampuan mengomunikasikan gagasan atau konsep dengan
tepat, mencerminkan kecerdasan pola pikir dan tingkat
penguasaangagasan atau konsep tersebut.
Media  digital  yang  dimanfaatkan  untuk  mengomunikasikan  gagasan  atau
konsep, dipilih dari yang telah tersedia secara luas melalui aplikasi atau  platform
digital  dengan  menggunakan  peralatan  elektronika  atau  peralatan  teknologi
informatika dan komunikasi yang ada.
Ruang Lingkup Mata Pelajaran Simulasi Digital (Buku Siswa ke-1)
Sesuai dengan tujuannya, mata pelajaran Simulasi Digital memiliki ruang lingkup
sebagai berikut.
2
A.  Komunikasi Dalam Jaringan (Komunikasi Daring)
Melalui  komunikasi  daring,  dimaksudkan  siswa  memiliki  bekal  untuk
memanfaatkan  jejaring  internet  untuk  mencari  dan  mendapatkan  informasi
sebagai  pendukung  gagasan  atau  konsepnya  sekaligus  mengomunikasikan
gagasan atau konsepnya.
Komunikasi  daring  memungkinkan  terjadinya  komunikasi  dua  arah  yang
dilakukan  dalam  satu  waktu  yang  bersamaan  (synchronous)  maupun  dalam
waktu yang berbeda (asynchronous). Komunikasi daring dapat dilakukan melalui
pengiriman  teks  dan  gambar,  bahkan  memungkinkan  komunikator  dan
komunikan  melakukan  percakapan  langsung  dengan  saling  melihat  gambar
lawan bicaranya.
Komunikasi daring telah “melipat dunia”, menafikkan jarak.
B.  Kelas Maya
Melalui  kelas  maya,  dimaksudkan  siswa  memiliki  bekal  untuk  dapat  ikut  serta
dalam  kelas  maya  yang  diselenggarakan  oleh  siapapun,  dalam  rangka
meningkatkan  pengetahuannya.  Kelas  maya  sebagai  kelas  yang
diselenggarakan “jarak jauh” dengan memanfaatkan jejaring internet.
Kelas  maya  memungkinkan  siswa  mengunduh  berbagai  informasi  dan
pengetahuan  baru  yang  diperlukan  yang  telah  disediakan  oleh  guru  yang
mengampu  kelas  maya  tersebut,  sekaligus  menyampaikan  tanggapan  atau
jawaban yang ditanyakan oleh guru.
Kelas  maya  merupakan  kelas  “terbuka”  dan  “jarak  jauh”  yang  dibuat  dalam
rangka pemelajaran yang dapat diikuti oleh siswa yang terdaftar, dan tidak ada
perbedaan dengan kelas konvensional (kelas tatap muka langsung antara guru
dan siswa).
Keterlibatan orang tua  siswa dalam memantau keaktifan siswa mengikuti kelas
maya dapat dilakukan orang tua kepada guru.
Kelas maya adalah kelas terkini, “terbuka” dan “jarak jauh”,
tempat siswa menuntut ilmu.
3
C.  Presentasi Video
Kemudahan  perekaman  gambar  bergerak  dalam  bentuk  video  dan
perkembangan  teknik  video  dari  analog  ke  digital,  memungkinkan  seseorang
merekam  gambar  bergerak  yang  lebih  baik  dan  lebih  mudah.  Meskipun  harus
mempelajari  teknik  perekaman  gambar  dan  penyuntingannya,  melalui  video
process  (proses  perekaman  gambar  bergerak  melalui  lensa  yang  ada  pada
peralatan kamera digital atau camcorder  atau telpon genggam), presentasi video
memberikan  bekal  bagi  siswa  untuk  membuat  video,  terutama  untuk,
mengomunikasikan gagasan atau konsep.
Ada  kalanya,  penyaji  saat  mengomunikasikan  gagasan  atau  konsep  tidak
memerlukan banyak gerakan atau hanya memerlukan ruang gerak yang sedikit.
Untuk  kepentingan  tersebut  video  process  untuk  pengambilan  gambar  penyaji,
dapat digantikan dengan memanfaatkan webcam.
Presentasi Video membekali siswa dapat melakukan keduanya.
Presentasi video adalah media siswa mengomunikasikan gagasan
atau konsep dengan mengekspresikan diri dalam bentuk gambar
bergerak.
4
II.  KOMUNIKASI DALAM JARINGAN
DESKRIPSI
Manusia  merupakan  makhluk  sosial.  Secara  naluriah,  makhluk  sosial
membutuhkan  berkomunikasi  dengan  sesama.  Tidak  ada  manusia  yang  dapat
hidup  tanpa  terjadinya  komunikasi.  Seiring  dengan  perkembangan  teknologi,
bentuk komunikasi juga ikut berubah. Jika pada awalnya komunikasi terbatas di
lingkungan sendiri, kini jangkauan komunikasi setiap orang makin meluas. Hal ini
membuka  kemungkinan  memperoleh  sumber  informasi  baru  dan  memperluas
lingkup interaksi dan diskusi.
Kegiatan Belajar 1:  Menerapkan  Pengetahuan  Komunikasi  Dalam Jaringan
(Daring-Online) - Pengertian Komunikasi Daring
A.  Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu
  menjelaskan pengertian komunikasi,
  mengidentifikasi jenis komunikasi,
  menjelaskan pengertian komunikasi daring,
  mengidentifikasi fungsi dan jenis komunikasi daring,
  mengidentifikasi komponen pendukung komunikasi dalam jaringan.
B.  Uraian Materi
1.  Pengertian Komunikasi
Komunikasi telah  digunakan sejak manusia pertama diturunkan ke muka bumi.
Para ahli memaknai komunikasi antara lain sebagai berikut.
Komunikasi adalah proses penyampaian pikiran atau perasaan oleh seseorang
kepada orang lain dengan menggunakan lambang-lambang yang bermakna  bagi
kedua  pihak,  dalam  situasi  yang  tertentu  komunikasi  menggunakan  media
5
tertentu untuk mengubah sikap atau tingkah laku seorang atau sejumlah orang
sehingga ada efek tertentu yang diharapkan (Effendy, 2000 : 13).
Komunikasi  adalah  proses  pemindahan  pengertian  dalam  bentuk  gagasan,
informasi, dari seseorang ke orang lain (Handoko, 2002 : 30).
Tidak ada kelompok yang dapat eksis tanpa komunikasi. Menurut Robbins (2002
:  310)  komunikasi  adalah  pentransferan  makna  di  antara  anggota  kelompok.
Lewat  pentrasferan  makna,  informasi  dan  gagasan  dapat  dihantarkan.  Tetapi
komunikasi bukan hanya sekedar menanamkan makna tetapi juga harus dapat
dipahami.
Rumusan  ilmiah  tersebut  di  atas  barangkali  tidak  mudah  dicerna.  Definisi  atau
batasan  komunikasi  yang  lebih  merakyat  dan  mudah  dipahami  adalah  seperti
yang dikemukakan oleh Masrini (Pelajaran Bahasa Prancis untuk Pemula, 2003)
dalam bahasa Betawi sebagai berikut: “gua ngomong lu ngarti, lu ngomong gua
ngarti.” Atau, dalam ragam tulis akan berbunyi sebagai berikut.
Jika  Anda  berbicara  sedangkan  mitra  bicara  Anda  tidak  mengerti,  atau
sebaliknya, maka komunikasi belum terjadi.
Beberapa fungsi dari komunikasi antara lain sebagai berikut.
  Sebagai  informasi:  komunikasi  membantu  proses  penyampaian  informasi
yang diperlukan individu dan kelompok untuk mengambil keputusan dengan
meneruskan data dan menilai pilihan-pilihan alternatif.
  Sebagai  kendali:  komunikasi  bertindak  untuk  mengendalikan  perilaku
anggota dalam beberapa cara, setiap organisasi mempunyai wewenang dan
garis panduan formal yang harus dipatuhi oleh karyawan.
  Sebagai  motivasi:  komunikasi  membantu  perkembangan  motivasi  dengan
menjelaskan  kepada  para  karyawan  apa  yang  harus  dilakukan  bagaimana
mereka  bekerja  baik  dan  apa  yang  dapat  dikerjakan  untuk  memperbaiki
kinerja jika itu di bawah standar.
  Sebagai  pengungkapan  emosional:  bagi  sebagian  komunitas,  mereka
memerlukan  interaksi sosial, komunikasi yang terjadi di dalam k omunitas  itu
Komunikasi terjadi jika saya berbicara, Anda mengerti, dan sebaliknya
jika Anda yang berbicara, saya mengerti.
6
merupakan  cara  anggota  untuk  menunjukkan  kekecewaan  dan  rasa
puas.Oleh  karena  itu,  komunikasi  menyiarkan  ungkapan  emosional  dari
perasaan dan sebagai alat untuk memenuhi kebutuhan sosial.
2.  Jenis Komunikasi
Kita mengenal 2 (dua) jenis atau kategori komunikasi.
a.  Komunikasi lisan atau verbal, yaitu komunikasi menggunakan kata-kata,
baik hal itu diucapkan, maupun ditulis.
b.  Komunikasi  nirkata  atau  nonverbal,  yaitu  komunikasi  menggunakan
bahasa tubuh, bahasa gerak atau gerak isyarat (gesture), atau gambar.
Berbekal pengetahuan jenis atau kategori komunikasi  tersebut, dapat dikatakan
bahwa komunikasi adalah perbuatan mentransfer pesan atau informasi dari satu
tempat  ke  tempat  lain,  baik  secara  verbal  atau  lisan  (menggunakan  suara),
tertulis  (menggunakan  barang  cetak  atau  media  digital  seperti  buku,  majalah,
laman,  atau  surel),  maupun  secara  nirkata  atau  nonverbal  (menggunakan
bahasa tubuh, gerak isyarat (gesture), serta tekanan atau tinggi nada suara.
Kemampuan  seseorang  berkomunikasi  diukur  dari  seberapa  akurat  informasi
atau  pesan  yang  dikirim  oleh  komunikator  (pengirim  informasi)  dapat diterima
oleh komunikan  (penerima informasi) dan sebaliknya. Hal tersebut juga menjadi
ukuran seberapa mahir kita berkomunikasi.
Mengasah  dan  mengembangkan  kemahiran  berkomunikasi  dalam  kehidupan
keseharian  adalah  penting,  karena  dapat  membantu  keseluruhan  aspek
perikehidupan kita, baik dalam kehidupan sosial maupun kehidupan profesional.
Kemampuan  mengomunikasikan  pesan  atau  informasi  secara  jelas,  akurat,
seperti yang dimaksudkan di atas adalah kecakapan hidup yang sangat vital dan
tak dapat diabaikan. Jika Anda merasa belum memilikinya, jangan berkecil hati.
Tak ada istilah terlambat untuk meningkatkan kemampuan Anda berkomunikasi,
karena hal tersebut akan meningkatkan kualitas hidup Anda. Contoh sederhana
adalah ketika Anda melamar pekerjaan. Saat itu Anda sudah harus menunjukkan
kemahiran Anda berkomunikasi. Mulai dari berbicara secara jelas, akurat, tegas,
tetapi tetap menjaga sopan santun, menatap mata pewawancara. Satu hal lagi,
latih  dan  biasakan  menyimak  (listen)  dengan  cermat,  tidak  sekadar
mendengarkan  (hear), dan menjawab pertanyaan secara cekatan dan cerdas.
7
Tidak  tergesa-gesaatau  terburu-buru.  Pikirkan  terlebih  dahulu  sebelum  Anda
mengatakan.  Hal-hal  itulah  yang  biasanya  dituntut  pemberi  kerja  dari  seorang
pencari kerja.
3.  Pengertian Komunikasi Dalam Jaringan (Daring)
Setelah memahami makna komunikasi, sampailah kita pada Komunikasi Daring.
Istilah Komunikasi Daring mengacu pada membaca, menulis, dan berkomunikasi
melalui / menggunakan jaringan komputer. (Warschauer, M. 2001 pp. 207-212)
Dengan  kata  lain,  Komunikasi  Daring  adalah  cara  berkomunikasi  di  mana
penyampaian  dan  penerimaan  pesan  dilakukan  dengan  atau  melalui  jaringan
Internet.  Komunikasi  yang  terjadi  di  dunia  semu  tersebut  lazim  disebut
komunikasi di dunia maya atau cyberspace.
Perkembangan  pertama  komunikasi  daring  dimulai  pada  tahun  1960-an, ketika
peneliti  Amerika  mengembangkan  protokol  yang  memungkinkan  mengirim  dan
menerima  informasi  atau  pesan  melalui  komputer  (Hafner  &  Lyon,  1996).
Protokol  tersebut  dinamakan  ARPANET,  yang  diluncurkan  pada  tahun  1969,
akhirnya  berkembang  menjadi  Internet.  Internet  berasal  dari
interconnectednetworks  yang disingkat menjadi  Internetwork, atau  Internet,  yang
digunakan  oleh  sekitar  200  juta  orang  di  seluruh  dunia  pada  pergantian
millennium ke-3.
Komunikasi daring menjadi mungkin dalam dunia pendidikan pertama kali pada
tahun  1980-an,  setelah pengembangan  dan  penyebaran  komputer  pribadi  atau
PC(personal computer). Latar belakang komunikasi daring dalam pembelajaran
dan  penelitian  dapat  dibagi  menjadi  dua  periode  yang  berbeda,  ditandai  oleh
pengenalan  komputer  sebagai  media  pendidikan  pada  tahun  1980-an  dan
munculnya world wide web pada pertengahan 1990-an.
Pada  periode  pertama,  sejak  pertengahan  1980-an  para  pendidik  menemukan
potensi media pendidikan untuk pengajaran bahasa (Cummins, 1986). Integrasi
komunikasi  yang  dimediasi  komputer  di  dalam  kelas  itu  sendiri  dibagi  menjadi
dua:  yang  pertama,  beberapa  pendidik  mulai  menggunakan  e-mail  untuk
mengatur  pertukaran  informasi  jarak  jauh,  dan  yang  kedua,  pendidik  mulai
8
menggunakan  program  perangkat  lunak  sinkron  (Daedalus  Interchange.
Daedalus Inc, 1989) untuk memungkinkan percakapan komputer antarkelas.
Komunikasi  daring  atau  komunikasi  virtual  adalah  cara  berkomunikasi  di  mana
penyampaian  dan  penerimaan  informasi  atau  pesan  dilakukan  dengan
menggunakan  Internet,  atau  melalui  dunia  maya  (cyberspace).  Komunikasi
virtual pada abad ini dapat dilakukan di mana saja serta kapan saja. Salah satu
bentuk  komunikasi  virtual  adalah  pada  penggunaan  Internet.  Internet  adalah
media  komunikasi  yang  cukup  efektif  dan  efisien  dengan  tersedianya  berbagai
layanan fasilitas seperti web, chatting (mIR chat, Yahoo Masanger, Gtalk, dll),  email,  friendster,  facebook  dan  twitter.  Begitu  banyak  fasilitas  yang  ditawarkan
dalam  dunia  maya  untuk  melakukan  komunikasi,  dan  keberadaannya  semakin
membuat  manusia  tergantung  pada  teknologi.  Ketergantungan  tersebut  dapat
dilihat  pada  maraknya  penjualan  ponsel  dengan  harga  murah  dan  tawaran
kelengkapan fasilitas untuk mengakses Internet. Kegemaran berkomunikasi yang
bermedia  Internet  ini  menimbulkan  suatu  komunitas  baru  yang  disebut
komunitas virtual.
4.  Keunggulan dan Kelemahan Komunikasi Daring
Komunikasi daring memiliki beberapa keunggulan jika dibandingkan dengan
komunikasi konvensional, antara lain sebagai berikut.
  Dapat dilakukan kapan saja di mana saja: dengan komunikasi daring, setiap
pengguna  dapat  melakukan  komunikasi  di  mana  saja  dan  kapan  saja,
dengan syarat terkoneksi dengan jaringan internet dan memiliki  sarana yang
mencukupi.
  Efisiensi biaya: berbeda dengan komunikasi konvensional, komunikasi daring
tidak  memerlukan  pihak  yang  berkomunikasi  untuk  bertemu  tatap  muka,
dengan komunikasi daring Anda dapat menghemat biaya transportasi.
  Efisiensi  waktu:  komunikasi  dapat  dilakukan  dengan  cepat  tanpa  harus
membuang  waktu  dengan  melakukan  perjalanan.  Pesan  komunikasi  dapat
disampaikan pada saat itu juga dalam hitungan detik walaupun kedua pihak
yang berkomunikasi saling berjauhan.
  Terintegrasi  dengan  layanan  TIK  lainnya:  sambil  melakukan  komunikasi
daring,  Anda  dapat  memanfaatkan  layanan  TIK  lainnya  untuk  mendukung
9
pelaksanaan  dan  kelengkapan  komunikasi  tersebut.  Contoh  layanan  yang
dapat digunakan seperti berbagi layar, presentasi, dan dokumen.
  Meningkatkan intensitas berkomunikasi: komunikasi daring mendorong orang
yang biasanya diam di dunia nyata, menjadi aktif saat berkomunikasi di dunia
maya.
  Meningkatkan partisipasi: dengan terbukanya jalur komunikasi, akan semakin
banyak orang yang dapat berpartisipasi dalam diskusi.
Selain keunggulan, komunikasi daring juga memiliki beberapa kelemahan, antara
lain sebagai berikut.
  Tidak mewakili emosi pengguna: intonasi bicara, raut muka, gerakan tubuh,
merupakan hal yang relatif sulit untuk dipahami melalui komunikasi daring.
  Memerlukan  perangkat  khusus:  dalam  pelaksanaannya,  komunikasi  daring
memerlukan adanya hardware, software.
  Terlalu  banyak  informasi  yang  tidak  penting:  dalam  komunikasi  daring,
seringkali informasi yang didapat menjadi terlalu banyak, sehingga membuat
bingung si penerima.
  Menyita  konsentrasi:  melakukan  komunikasi  daring  tidak  pada  tempat  dan
waktu yang tepat, dapat mengabaikan atau menunda hal yang lain, bahkan
membahayakan orang lain maupun diri sendiri.
5.  Jenis komunikasi daring
Penggunaan jenis sarana komunikasi akan mempengaruhi keserempakan waktu
komunikasi. Terdapat 2 jenis komunikasi daring.
a.  Komunikasi daring sinkron (serempak)
Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring sinkronadalah komunikasi
menggunakan  komputer  sebagai  media,  yang  terjadi  secara  serempak,  waktu
nyata (real time). Contoh komunikasi sinkron antara lain sebagai berikut:
  Text chat
Text chat  adalah sebuah fitur, aplikasi, atau program dalam jaringan Internet
untuk  berkomunikasi  dan  bersosialisasi  langsung  sesama  pemakai  Internet
yang  sedang  daring  (yang  sama  -  sama  sedang  menggunakan  Internet).
10
Komunikasi  teks  dapat mengirim pesan dengan teks kepada orang lain yang
sedang  daring,  kemudian  orang  yang  dituju  membalas  pesan  dengan  teks,
demikian seterusnya. Itulah proses terjadinya text chatting.
  Video chat
Video chat  merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video
secara  real  time  antara  pengguna  di  lokasi  yang  berbeda.  Video  chatting
biasanya  dilakukan  melalui  perangkat  komputer  maupun  tablet  atau
smartphone  (juga  disebut  telepon  video  call).  Video  chatting  dapat  berupa
interaksi  point-to-point  (satu-satu),  seperti  FaceTime  dan  Skype,  atau
interaksi  multipoint  (satu-ke-banyak,  atau  banyak-ke-banyak),  seperti  dalam
Google+ Hangouts.
Videochatting  sering disalahartikan dengan  video conference.  Videochatting
merujuk pada komunikasi video di antara dua orang individu (poin to point),
sedangkan  video  conference  mengacu  pada  komunikasi  video  di  antara  3
pihak atau lebih (multipoint).
b.  Komunikasi daring asinkron (tak serempak)
Komunikasi daring tak serempak atau asinkron adalah komunikasi menggunakan
perangkat  komputer  dan  dilakukan  secara  tunda.  Contoh  komunikasi  daring
asinkron  adalah  e-mail,  forum,  rekaman  simulasi  visual,  serta  membaca  dan
menulis dokumen daring melalui World Wide Web.
6.  Komponen Pendukung Komunikasi Daring
Terdapat  beberapa komponen  yang  harus tersedia  sebelum komunikasi  daring
dapat dilakukan. Komponen-komponen tersebut dapat dikelompokkan menjadi 3
bagian sebagai berikut.
  Komponen perangkat keras (hardware)
Perangkat  yang  bentuknya  dapat  dilihat  ataupun  diraba  oleh  manusia  secara
langsung  atau  berbentuk  nyata.  Contoh  dari  perangkat  keras  yang  diperlukan
untuk melaksanakan komunikasi daring adalah komputer, headset, microphone,
serta perangkat pendukung koneksi Internet.
  Komponen perangkat lunak (software)
11
Program  komputer  yang  berguna  untuk  menjalankan  suatu  pekerjaan  yang
dikehendaki.  Program  diperlukan  sebagai  penjembatan  antara  perangkat  akal
(brainware)  dengan  perangkat  keras  (hardware).  Program-program  yang  biasa
digunakan  dalam  pelaksanaan  komunikasi  daring  antara  lain:  skype,
google+hangout, webconference, dll.
  Komponen perangkat nalar atau akal (brainware)
Termasuk  dalam  komponen  ini  adalah  mereka  (manusia)  yang  terlibat  dalam
penggunaan  serta  pengaturan  perangkat  lunak  dan  perangkat  keras  untuk
melaksanakan komunikasi daring.
C.  Rangkuman
D.  Tugas
Dalam  tugas  ini,  Anda  diminta  membuat  kelompok  yang  terdiri  atas  3  orang.
Bayangkan  kelompok  Anda  merupakan  pegawai  sebuah  perusahaan  yang
berdomisili di Jakarta.
Pada  suatu  waktu  pimpinan  perusahaan  meminta  kelompok  Anda  untuk
memperluas jaringan perusahaan ke negara lain, memperkenalkan perusahaan
Anda,  dan  meyakinkan  perusahaan  calon  mitra  usaha  di  negara  lain  tersebut
untuk  bekerja  sama  dengan  perusahaan  Anda.  Sebagai  seorang  karyawan,
Anda  dituntut  untuk  bekerja  dalam  waktu  yang  cepat,  tepat,  dan  tanpa
mengeluarkan dana yang tidak perlu.
1.  Silakan  menentukan  nama  perusahaan,  produk,  dan  negara  asal
perusahaan Anda.
  Komunikasi daring adalah proses penyampaian pikiran atau gagasan
dari seseorang ke orang lain yang dilakukan melalui dunia maya.
  Jenis-jenis komunikasi daring berdasarkan metode penyampaiannya
  Komunikasi sinkron, jika komunikasi terjadi dalam waktu serempak
  Komunikasi asinkron, jika komunikasi terjadi secara tunda
12
2.  Buatlah  media  promosi  sederhana  mengenai  perusahaan  Anda,  media
dapat berupa tulisan, brosur, maupun paparan.
3.  Tuliskan langkah-langkah yang akan dilakukan oleh kelompok Anda untuk
mendapatkan mitra usaha di luar Indonesia.
4.  Silakan  berdiskusi  dan  rangkum  dalam  file  paparan  mengenai  hal-hal
berikut.
a.  Sebutkan  paling  tidak  3  jenis  dan  metode  komunikasi  yang  dapat
Anda  gunakan,  sebutkan  kelebihan  dan  kelemahan  masing-masing
jenis dan metode.
b.  Silakan  berdiskusi  dengan  anggota  kelompok,  seberapa  pentingkah
komunikasi  daring  terhadap  kemajuan  teknologi  saat  ini,  berikan
buktinya.
c.  Berdasarkan  fakta  dan  perkembangan  teknologi  saat  ini,  seperti
apakah  bentuk  dan  teknologi  komunikasi  daring  pada  masa  yang
akan datang?
E.  Tes Formatif
1.  Jelaskan apa yang Anda ketahui mengenai komunikasi daring.
2.  Jelaskan jenis-jenis komunikasi daring berdasarkan metode penyampaiannya.
3.  Apakah  kelebihan  dari  komunikasi  daring  bila  dibandingkan  dengan
komunikasi konvensional?
4.  Sebutkan  dan  jelaskan  komponen  apa  saja  yang  diperlukan  untuk
melaksanakan komunikasi daring.
F.  Lembar Jawaban Tes Formatif
1.  Komunikasi daring adalah
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
2.  Jenis komunikasi daring antara lain
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................  
13
..........................................................................................................................
3.  Kelebihan komunikasi daring antara lain
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
Kekurangan komunikasi daring antara lain
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
4.  Komponen yang diperlukan untuk penyelenggaraan komunikasi daring antara
lain
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
G.  Lembar Kerja Siswa
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
14
15
Kegiatan Belajar 2:  Menerapkan  Pengetahuan  Komunikasi  Dalam Jaringan
(Daring-Online) – Melaksanakan Komunikasi DaringAsinkron
A.  Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu
  menjelaskan bentuk komunikasi daring asinkron: e-mail,
  membuat akun dan menggunakan e-mail,
  menerapkan tata krama dalam komunikasi asinkron.
B.  Uraian Materi
Untuk berkomunikasi dengan mitra bicara di samping atau di depan Anda, Anda
dapat  melakukannya  secara  langsung  tanpa  memerlukan  perangkat  apapun.
Tetapi  ketika  Anda  ingin  berkomunikasi  dengan  mitra  bicara  yang  berada  di
ruang  sebelah,  ada  prasyarat  agar  Anda  dapat  melakukan  secara  langsung.
Demikian  pula  halnya  dengan  komunikasi  daring  atau  komunikasi  virtual.  Oleh
karena  itu,  dalam  pembahasannya,  akan  didahulukan  komunikasi  daring
takserempak atau komunikasi daring asinkron.
1.  Bentuk Komunikasi Daring Asinkron: e-mail
Komunikasi  daring  tak  serempak  atau  komunikasi  asinkronadalah  komunikasi
menggunakan perangkat komputer dan jaringan Internet yang dilakukan secara
tunda. Jenis komunikasi asinkron antara lain  e-mail, forum, blog, jejaring sosial
(social network) dan website.Di dalam buku ini, hanya akan dibahas penggunaan
e-mail sebagai salah satu bentuk komunikasi asinkron. Alamat e-mail merupakan
bagian  dari  identitas  di  dunia  maya.  Hampir  seluruh  layanan  daring
mensyaratkan kepemilikan e-mail untuk dapat mengakses layanan tersebut.
E-mail singkatan dari electronic-mail yang berarti surat elektronik disingkat surel.
Lebih khusus, e-mail adalah cara pengiriman data, file teks, foto digital, file audio,
dan  video  dari  satu  komputer  ke  komputer  lainnya  dalam  jaringan  Internet.
Kelebihan e-mail dibandingkan surat biasa.
.
16
  e-mail akan langsung terkirim ke alamat tujuan dalam waktu yang singkat
  e-mail dapat menampung lampiran (attachment) berupa file digital
  Sebagian besar e-mail tidak memerlukan biaya selain untuk koneksi Internet
Dari segi layanan, terdapat e-mail gratis dan e-mail berbayar.
  E-mail  gratis adalah kegiatan surat menyurat melalui jaringan  Internet  tanpa
mengeluarkan  biaya  dalam  penggunaannya.  Pada  umumnya  biaya  yang
diperlukan hanyalah biaya untuk membayar sambungan  Internet. Walaupun
kadang terdapat layanan tambahan yang berbayar, misalkan surat elektronik
ke telepon genggam, kadang pembayarannya ditagih per pengiriman. Contoh
E-mail Gratis adalah : Yahoo! mail, Gmail , Livemail, Hotmail, dll.
  E-mail  berbayar  adalah  kegiatan  surat-menyurat  melalui  jaringan  Internet
yang  dikenai  biaya  tambahan.  Anda  diwajibkan  membayar  untuk
berlangganan  e-mail  dengan  layanan  yang  tidak  didapatkan  pada  e-mail
gratis. Sebagai contoh yahoo! mail plus dengan berbagai layanan tambahan,
antara lain: tambahan kapasitas  e-mail, perlindungan terhadap virus, bebas
iklan, dan berbagai layanan tambahan lainnya.
Salah  satu  penyedia  layanan  email  tidak  berbayar  adalah  Gmail.  Gmail
merupakan  salah  satu  layanan  yang  disediakan  oleh  Google.  Berikut  ini
merupakan beberapa fasilitas yang dimiliki oleh Gmail.
  Mempunyai  kapasitas  penampungan  e-mail  yang  besar.  Secara  terusmenerus kapasitas penampungan tersebut selalu ditambah.
  Mempunyai fasilitas pencarian (search) untuk membantu proses pencarian
  E-mailtertentu dalam penampungan e-mail Anda.
  Mendapatkan akses aplikasi Google lainnya, antara lain:
  Google Drive
Aplikasi  ini  memungkinkan  Anda  untuk  membuka  lampiran  dokumen
secara langsung tanpa mengunduh terlebih dahulu.
  Google Talk
Memungkinkan  sesama  pengguna  Gmail  untuk  berkomunikasi  secara
sinkron.
  Google Calendar
17
Memungkinkan Anda untuk mengagendakan berbagai kegiatan.
  Mendapatkan layanan POP dan Forwarding
POP  (Post  Office  Protocol)  adalah  layanan  untuk  mengunduh  e-mail  dari
Gmail ke komputer pribadi sehingga dapat Anda baca secara luring (offline).
Forwarding  adalah fasilitas untuk meneruskan  e-mail  yang masuk ke Gmail
ke e-mail lain secara otomatis.
2.  Membuat alamat e-mail
Mempertimbangkan  berbagai  fasilitas  yang  dimiliki  oleh  Gmail,  dalam  proses
pembelajaran  ini,  digunakan  Gmail  sebagai  media  berkomunikasi  daring
asinkron. Untuk mendapatkan layanan Gmail, Anda harus membuat akun Gmail
dengan mengikuti langkah-langkah berikut.
Gambar II-1Tampilan Awal Jendela Gmail
a.  Bukalah  perambahInternet  (browser)  Anda,  lalu  pada  bagian  address  bar
ketikkan “gmail.com” dan tekan tombol enter.
b.  Kemudian setelah halaman gmail.com terbuka, klik tombol “BUATAKUN”.
18
Gambar II-2Form Pembuatan Akun Baru
c.  Isilah semua kolom isian dengan biodata diri Anda.
  Pada “Pilih nama pengguna  Anda” isilah sesuai dengan nama pengguna
yang  diinginkan.  Isian  ini,  digabungkan  dengan  @gmail.com,  nantinya
akan  menjadi  alamat  e-mail  yang  digunakan  dalam  berkomunikasi
dengan orang lain. Sebagai  contoh, si Ali menggunakan nama pengguna
ali2015, maka Ali mempunyai alamat email ali2015@gmail.com.
Nama pengguna terdiri atas 6  –  20 karakter yang merupakan gabungan
dari  angka,  huruf,  dan  tanda  titik  (.).  Jangan  gunakan  spasi  dalam
pengisian nama pengguna. Bila nama pengguna yang Anda isikan telah
19
digunakan  oleh  orang  lain,  Gmail  akan  memberitahukan  dan  meminta
Anda  untuk  memilih  nama  pengguna  yang  lain.  Contoh,  si  Ali  ingin
menggunakan  nama  pengguna  ali2015,  ternyata  nama  tersebut  telah
digunakan  oleh  orang  lain.  Maka  Ali  harus  mengubah  nama
penggunanya,  misalnya  dengan  menambahkan  titik  sehingga  menjadi
ali.2015.  Jika  nama  ini  belum  ada  yang  memakai,  Google  akan
menyetujui, dan Anda diminta untuk menentukan kata sandi (password).
  Klik  “Buat  sandi”  dan  ketikkan  kata  sandi  (password)  yang  ingin  Anda
gunakan. Pada kolom isian “Konfirmasi sandi  Anda” ketikkan kode sandi
yang sama dengan kata sandi yang telah Anda isikan pada kolom isian
sebelumnya. Hal ini dilakukan  untuk memastikan bahwa pengguna tidak
lupa ataupun salah ketik saat mengisi kolom isian sandi. Jika Anda  sulit
mengingatnya,  catatlah nama  pengguna  dan kata  sandi  di  tempat  yang
mudah  Anda  capai,  karena  pasangan  nama  pengguna  dan  kata  sandi
diperlukan untuk mengakses kembali akun Anda.
  Pada  bagian/kolom  kode  verifikasi  (captcha  =  Completely  Automated
Public Turing test to tell Computers and Humans Apart),ketikkan sesuai
dengan  kode  yang  tertera,  biasanya  terdiri  atas  huruf  atau  kombinasi
huruf  dan  angka.  Jika  Anda  menjumpai  kesulitan  membaca  kode
verifikasi tersebut, tekan tombol  refresh  di samping kolom kode verifikasi
tersebut,  hingga  Anda  dapat  membaca  dengan  jelas,  kemudian
mengisikannya ke dalam kolom yang tersedia.
d.  Setelah  berhasil,  klik  tombol  “Langkahberikutnya”.  Selanjutnya  akan  tampil
halaman seperti berikut.
Gambar II-3Jendela View Profile
20
e.  Untuk  menambahkan foto profil pada akun Gmail yang telah Anda buat, klik
tombol “Tambahkan Foto Profil”, maka halaman berikut ini akan ditampilkan.
Jika  Anda  bermaksud  mengabaikan  bagian  ini  dan  langsung  menuju  ke
langkah selanjutnya, Anda cukup menekan tombol “Langkahberikutnya”.
Gambar II-4Jendela Pengaturan Profil
f.  Klik  tombol  “Pilih  foto  dari  komputer  pengguna”.  Kemudian  melalui  window
“browse”,  pilih  foto  yang  ingin  Anda  jadikan  sebagai  foto  profil  di  komputer
pengguna.  Namun  jika  ingin  mengambil  foto  profil  melalui  webcam,  Anda
dapat melakukannya dengan menekan tombol “Kamera Web”.
Gambar II-5Jendela SettingFoto Profil
g.  Setelah  halaman  seperti  gambar  II.5  ditampilkan,  klik  tombol  “Tetapkan
sebagai foto profil”.
h.  Klik  tombol  “Langkah  berikutnya”  dan  akan  tampil  halaman  seperti  gambar
II.6.
21
Gambar II-6Jendela Halaman Pembuka Gmail
i.  Klik  tombol  “Lanjutkan  ke  Gmail”  maka  halaman  seperti  gambar  II.7  akan
ditampilkan.
Gambar II-7Tampilan Loading
Gambar II-8Jendela halaman e-mail
j.  Sampai pada tahap ini akun Gmail Anda sebagai pengguna telah siap untuk
digunakan.
3.  Menggunakan e-mail
Untuk lebih mengenal  Gmail, berikut dijelaskan beberapa cara dan keterang an
dalam  menggunakan  menu  pada  Gmail.  Menu  yang  paling  sering  digunakan
adalah Tulis, Kotak Masuk, Pesan Terkirim, Draf, dan Spam. 
22
Gambar II-9Pengenalan fungsi tools
Dari  gambar  dan  paparan  di  atas,  berikut  ini  akan  dijelaskan  bagaimana  cara
menggunakan menu-menu tersebut, mulai dari menu  tulis, hingga  mempelajari
menu selengkapnya.
a.  Mengirim surat elektronik (surel) dengan e-mail
Untuk mengirimkan surel menggunakan e-mail, lakukan langkah-langkah berikut.
  Pilih menu tulis
Gambar II-10Jendela Memulai Pesan Baru
23
  Keterangan kotak untuk menulis pesan
Gambar II-11Pengenalan Fungsi Pada Jendela Pesan Baru
Disamping  itu,  Anda  dapat  juga  menambahkan  tujuan  Carbon  Copy  (CC)  dan
Blind  Carbon  Copy  (BCC).  Menu  CC  digunakan  ketika  Anda  ingin  orang  lain
yang  bukan  tujuan  utama  pengiriman  e-mail  untuk  ikut  membaca  isi  e-mail.
Sedangkan BCC memiliki fungsi yang sama dengan CC, namun penerima e-mail
Anda yang lainnya tidak dapat melihat daftar penerima BCC.
  Di dalam ikon terdapat beberapa tools
Gambar II-12Pengenalan tools tambahan pada pesan baru
24
b.  Menerima surel dengan e-mail
Klik menu kotak masuk, maka akan terlihat tampilan di bawah ini.
Gambar II-13Jendela kotak masuk
Adapun menu “Berbintang” digunakan untuk memberi status khusus pada pesan
agar mudah ditemukan. Fitur ini biasanya digunakan untuk menandai e-mail yang
penting.  Untuk menghilangkan bintang sebuah pesan, klik pada gambar bintang
redup  di samping setiap pesan atau percakapan.
Gambar II-14Jendela Status Berbintang
Adapun menu Penting digunakan untuk melihat pesan yang ditandai sebagai
pesan yang penting.
Gambar II-15Jendela Status Penting
Pesan yang ditandai dengan warna kuning merupakan ciri pesan penting yang
ditandai oleh pengguna.
25
c.  Melihat pesan terkirim
Klik menu pesan terkirim, maka tampilannya akan seperti gambar II.16.
Gambar II-16Jendela Pesan Terkirim
d.  Buram (Draft)
Menu  buram  (draft)  berisi  pesan  yang  tersimpan  tetapi  belum  dikirim.  Adapun
tampilannya adalah seperti gambar II.17.
Gambar II-17Jendela Pesan Draft
e.  Lingkaran (Circles)
Adapun menu lingkaran berisi grup yang Anda miliki di Google+.
Gambar II-18Jendela Pesan Lingkaran
26
f.  Selengkapnya (More)
Menu selengkapnya berisi menu spam, sampah, kategori, receipts, dan work.
Gambar II-19Fungsi Menu
4.  Menggunakan Layanan Google Drive
Google Drive  merupakan layanan berbagi file  yang dimiliki oleh Google, dengan
membuat  akun  gmail,  Anda  telah  dapat  mengakses  fitur  Google  Drive.
GoogleDrive  memiliki  beberapa  fungsi,  salah  satunya  adalah  sebagai  tempat
untuk mem-back-up data, dan berbagi file yang telah diunggah sebelumnya.
Berikut  adalah  tampilan  awal  dari  Google  Driveyang  di  dalamnya  terdapat
banyak menu yang akan dijelaskan.
Gambar II-20Jendela Menu Tampilan Awal Google Drive
a.  Menu Buat (Create)
Berguna  untuk  membuat  file  atau  folder  secara  daring  tanpa  menggunakan
software  aplikasi seperti  Microsoft Office  atau aplikasi lainnya. Terdapat pilihan
27
jenis  data  yang  dapat  Anda  buat,  misalnya  seperti  folder,  documents,
presentation, spreadsheet, form, drawing.
b.  Menu Unggah (Upload)
Menu upload  digunakan untuk mengunggah  file  atau  folder  yang telah disimpan
sebelumnya pada perangkat komputer, laptop, tablet, dsb.
Untuk  menggunakan  Google  Drive,  langkah  yang  harus  dilakukan  adalah
sebagai berikut.
  Klik menu Upload.
  Jika tujuan pengguna mengunggah sebuah file, pilih submenu files.
  Jika  tujuan  pengguna  mengunggah  semua  file  dalam  suatu  folder,  pilih
submenu folder.
  Setelah itu akan muncul window baru berikut.
Gambar II-22Jendela MemilihFile
  Setelah memilih file atau folder yang ingin Anda upload, pilih tombol Open.
  Proses pengunggahan file atau folderakan dimulai.
Gambar II-21 Pilih sub menu File atau Folder
28
  Setelah  file  diunggah, maka  file  Anda sudah tersimpan dalam  Google Drive.
Jika ingin membagikan file, Silakanklik Share.
Gambar II-23Jendela hasil upload complete
  Lalu muncul tampilan berisi link alamat file.
Gambar II-24Jendela Link Yang Berisi Alamat File
29
  pengguna  juga  dapat  mengatur  hak  akses  terhadap  file  dengan  memilih
pengaturan sesuai keinginan ketika memilih submenu Change.
Gambar II-25Jendela Untuk Submenu Change
Setelah memilih jenis hak akses yang diberikan pada file  tersebut, pilih  “Simpan”
(Save).  Terakhir,  pilih  Done  pada  bagian  paling  bawah  tampilan  dan  file  yang
telah berhasil dibagikan.
5.  Tata krama (etiket) Komunikasi Asinkron
Komunikasi  merupakan  kegiatan  yang  melibatkan  dua  atau  lebih  orang,
sehingga  perlu  diperhatikan  tatacara  serta  tatakrama  (etiket)  dalam
melakukannya.  Hal  tersebut  menjadi  makin  penting  dalam  tatakrama
berkomunikasi  daring,  karena  kedua  belah  pihak  tidak  bertemu  langsung,
sehingga  lebih  rentan  terhadap  terjadinya  salah  paham.Beberapa  contoh
tatakrama  (etiket)  dalam  menuliskan  informasi  atau  pesan  antara  lain  sebagai
berikut.
a.  Gunakanlah bahasa yang baik dan sopan.  Bedakan pemilihan kata sesuai
hubungan  Anda  dengan  penerima  pesan.  Saat  berkirim  pesan  pada  Guru
atau atasan, gunakan bahasa yang formal.  Saat  berkirim pesan pada teman,
Anda dapat menggunakan bahasa yang lebih santai.
30
b.  Tidak  menuliskan  seluruh  kalimat  dengan  huruf  kapital.  Dalam  tata
krama  korespondensi  elektronik,  penulisan  seluruh  kalimat  menggunakan
huruf kapital berarti sama dengan berteriak/marah.
c.  Tidak  menggunakan  jenis  huruf  (font)  yang  beragam.  Gunakanlah  font
standar,  dengan  ukuran  yang  standar.  Karena  penggunaan  fontyang
beragam akan menyulitkan pembacaan dan melelahkan mata.
d.  Kejelasan  penulisan  subjek,gunakanlah  subjek  yang  dapat  langsung
dimengerti oleh penerima e-mail Anda.
e.  Perhatikan  penerima  CC,  dan  perhatikan  juga  penerima  BCC  e-mail
Anda.  Dianjurkan  untuk  mengirim  CC  ataupunBCCberdasarkan  hak
membaca e-mail tersebut.
f.  Segera menanggapi pesan  yang diterima.  Beritahukanlah  terlebih dahulu
jika Anda membutuhkan waktu tambahan untuk membalas pesan.
g.  Tidak  meneruskan  pesan  yang  tidak  penting.  Tidak  semua  orang
menyukai lelucon atau gambar yang Anda kirimkan.
C.  Rangkuman
D.  Tugas
Dalam tugas ini Anda akan melanjutkan kelompok pada Kegiatan Belajar 1.
1.  Buatlah  e-mail  untuk  masing-masing  anggota  kelompok  dan  e-mail
perusahaan.
2.  Dengan memperhatikan tata krama mengirim e-mail, buat dan kirimkan email untuk:
  menawarkan kerjasama ke perusahaan lain
  mengirimkan undangan rapat ke teman sekantor Anda
  Komunikasi asinkron atau komunikasi takserempak  adalah  komunikasi
menggunakan  komputer  dan  layanan  Internet  yang  dilakukan  secara
tunda
  Contoh penggunaan komunikasi asinkron
o  e-mail, forum, diskusi di web
  Pelaksanaan komunikasi harus sesuai dengan tata krama yang berlaku
31
  Gunakan fitur starred mail, CC, dan BCC dalam e-mail Anda
3.  Cari  3  contoh  layanan  e-mail  selain  gmail,  sebutkan  kelebihan,
kekurangan  serta  layanan  mana  yang  akan  Anda  gunakan  untuk
perusahaan Anda.
4.  Cari  3  contoh  layanan  forum,  daftar,  dan  lakukan  posting  di  forum
tersebut sesuai dengan etiket berkirim pesan.
5.  Carilah  3  contoh  layanan  sharing  online  selain  Google  Drive,  cari
kelebihan dan kekurangan layanan tersebut, dan tentukan layanan yang
akan digunakan oleh perusahaan Anda.
E.  Tes Formatif
1.  Apakah yang dimaksud dengan komunikasi daring asinkron?
2.  Apakah yang dimaksud dengan CC, BCC, Subject, dan Spam.
3.  Tuliskan hal-hal yang harus diperhatikan dalam pengiriman e-mail.
4.  Bandingkan  tujuan  penggunaan,  serta  kelebihan  dan  kekurangan  e-mail
dan forum.
F.  Lembar Jawaban Tes Formatif
1.  Komunikasi daring asinkron adalah
.......................................................................................................................
.......................................................................................................................
.......................................................................................................................
2.  CC, BCC, Subject, dan Spam adalah
.......................................................................................................................
.......................................................................................................................
.......................................................................................................................
.......................................................................................................................
3.  Hal yang harus diperhatikan dalam pengiriman e-mail adalah
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................  
32
4.  Bandingkan tujuan penggunaan serta kelebihan dan kekurangan  e-mail  dan
forum.
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
G.  Lembar Kerja Siswa
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................  
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................  
33
Kegiatan Belajar 3:  Menerapkan  Pengetahuan  Komunikasi  Dalam Jaringan
(Daring-Online) – Melaksanakan Komunikasi Daring Sinkron
A.  Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu
  menjelaskan bentuk komunikasi daring sinkron,
  menggunakan google+ hangout,
  menerapkan tata krama dalam komunikasi daring sinkron.
B.  Uraian Materi
1.  BentukKomunikasi Daring Sinkron
Komunikasi  serempak  atau  sinkron  adalah  penggunaan  komputer  untuk
berkomunikasi dengan  individu lainnya  pada waktu yang sama melalui  bantuan
perangkat lunak. Salah satu contoh dari  komunikasi langsung adalah  text chat,
video chat, video conference, dll.
Layanan text chat  memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi menggunakan
text dengan pengguna lainnya. Perbedaan mendasar antara  text chat  dengan  email  adalah  sifat  text  chat  yang  merupakan  komunikasi  sinkron,  memastikan
pesan  yang  dikirim  akan  dibaca  saat  itu  juga  jika  pengguna  lainnya  sedang
daring  (online).  Contoh  layanan  text  chat  antara  lain  gtalk,  yahoo  messenger,
facebook  chat,  dll.  Terdapat  juga  layanan  text  chat  yang  berbasis  perangkat
genggam seperti whatsapp, line, kakao talk, dll.
Gambar II-26Contoh Layanan Textchat
34
Berbeda dengan layanan  text chat,  layanan  video chat,  disebut juga  video call
atau  video phone,memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi antarpribadi 1
ke 1,  dengan menghadirkan mitra bicara dalam bentuk visual dengan suara ke
hadapan  pengguna.  Pada  umumnya,  video  chat  harus  dilaksanakan  secara
sinkron,  di  mana  pengguna  dan  mitra  bicaranya  harus  ada  di  depan  komputer
secara  serempak  (pada  waktu  yang  bersamaan).  Contoh  layanan  video  chat
antara lain facebook video call, skype, google+ hangout, facetime, dll.
Gambar II-27Layanan Video Chat
Video  conference  merupakan  layanan  video  chat  yang  dilakukan  secara
antarpribadi  antara  3  orang  atau  lebih  (multipoint)  dengan  beberapa  layanan
tambahan  seperti  berbagi  layar,  papan  tulis,  dll.  Beberapa  layanan  video  chat
dapat  juga  digunakan  untuk  video  conference,  antara  lain  skype,  google+
hangout,bigbluebutton, Cisco webex, dll.
Gambar II-28Layanan Video Conference
Terdapat berbagai layanan video call dan video conference yang telah tersedia.
Beberapa contohnya antara lain: Skype, Bigbluebutton, Cisco Webex, Google+
hangout,  Umeetme.  Setiap  layanan  video  call  dan  video  conference  tersebut
memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing.
Google+  Hangout  merupakan  layanan  video  chat  dan  video  conference  yang
bersifat gratis dan memiliki beragam fitur di dalamnya. Fitur-fitur tersebut antara
35
lain:  video  conference  hingga  10  orang,  layanan  white  board,  berbagi  layar,
remote  desktop,  berbagi  video  youtube,  dll.  Mempertimbangkan  berbagai
layanan  tersebut,  dalam  buku  ini  Kita  akan  menggunakan  Google+  Hangout
untuk melakukan komunikasi sinkron.
2.  Mengaktifkan Akun Google+
Syarat  pertama  dalam  penggunaan  Google+  adalah  memiliki  alamat  e-mail
(diutamakan alamat  e-mail google). Bukalah  perambah  web (webbrowser) yang
ada  dan  masuk  ke  dalam  google.co.id  klik  “+Anda”  pada  pojok  kiri  atas  dari
halaman perambah (browser) seperti yang terlihat pada gambar berikut.
Gambar II-29Layar Awal Google Plus
Setelah  Anda  klik  tombol  “+Anda”,  maka  akan  tampil  halaman  sebagaimana
terlihat pada gambar berikut. Lalu login untuk masuk ke akun Gmail Anda.
Gambar II-30Jendela Login
36
Tambahkan  teman  yang  Anda  kenal  dengan  mengetikkan  e-mail  teman  Anda
tersebut dalam kolom isian “TelusuriorangdiGoogle+”, setelah e-mailteman Anda
ditemukan  maka  akan  tampil  tombol  “Tambahkan”  dan  kemudian  pada  pilihan
centang “Teman”. lalu tekan tekan tombol “Lanjutkan”.
Gambar II-31Layar Pencarian Orang yang Anda Kenal
Gambar II-32Layar Menambahkan Orang yang Anda Kenal
Setelah Anda  menekan tombol  “Lanjutkan” akan tampil halaman seperti gambar
di halaman berikut ini. Pada bagian ini, pengguna dapat mengikuti halaman yang
dianggap-nya  menarik  dengan  cara  tekan  tombol  “ikuti”,  dan  setiap  informasi
yang  diunggahdi  halaman  tersebut  akan  tampil  pada  beranda  akun  Google+
Anda.
37
Gambar II-33Layar Mengikuti Orang dan Halaman yang Menarik
Selanjutnya  akan  ditampilkan  halaman  seperti  gambar  di  bawah  ini.  Kemudian,  untuk
mengakhiri pembuatan akun  Google+,  isilah Biodata diri Anda dengan kolom isian yang
tersedia. Jika semua sudah terlengkapi klik “Selesai”.
Gambar II-34Layar Memperbarui Profil
38
Setelahnya, akan tampil halaman berikut.
Gambar II-35Layar beranda Google+
3.  Google+ Hangouts
Google+  hangouts  adalah  fitur  layanan  video  chat  gratis  dari  Google  yang
memungkinkan obrolan satu lawan satu dan obrolan grup hingga sepuluh orang
pada  waktu  bersamaan.  Google+  hangouts  lebih  memfokuskan  pada  video
chatting  antarkelompok, bukan satu ke satu, dan  memiliki  teknologi yang dapat
mengubah fokus layar pada orang yang sedang berbicara.
Google+ hangouts dapat diakses melalui komputer, laptop, dan perangkat mobile
Android,  (Android  v2.3  ‘Gingerbread’  ke  atas)  serta  akan  dikembangkan  untuk
perangkat iOS. Selain video chatting, pengguna Google+ hangouts dapat berbagi
dokumen,  scratchpads,  gambar,  dan  video  YouTube  dengan  pengguna  lain.
Google+  hangouts  juga  menawarkan  fitur  ‘Siaran  Hangouts’  untuk  penyiaran
percakapan  video  langsung  yang  dapat  diakses  oleh  siapa  pun  dengan
peramban web (web browser).
Berikut adalah langkah-langkah memulai penggunaan Google+ hangouts.
a.  Chattingdi Google+ Hangouts
1)  asuk ke profil pengguna Google+Hangouts  berada pada sebelah kanan atas
halaman. Klik kotak + pada “Hangout baru” di bawah daftar Hangouts. Daftar
tersebut  akan  menampilkan  kontak  Anda  dan  lingkaran  (circles)  pada
Google+. 
39
Gambar II-36Layar Profil Google+ Hangouts
2)  Anda dapat mencari orang  dengan mengetikkan nama, alamat email, nomor
telepon  atau  lingkaran. Centang kotak  di  samping  untuk  setiap  orang  yang
ingin  Anda  tambahkan  ke  Hangout.Klik  menu  ikon    pada  untuk  melihat
pilihan  menu. Jika  orang  lain  tidak  online,  mereka  akan  menerima  pesan
pada saat mereka membuka Hangouts.
Gambar II-37Pilih orang dan menu pilihan
40
3)  PilihformatHangoutuntuk  memulai baik video atau teks  Hangout. Anda dapat
mengaktifkan obrolan teks ke dalam video chat setiap saat.
Gambar II-38Pilih video atau teks Hangout
4)  Anda dapat memilih teks Hangouts untuk  chatting.  Anda dapat membagikan
emoticondengan klik ikon  atau membagikan foto dengan klik ikon .
Gambar II-39Chatting di Google+ Hangout
41
5)  Menyalakan  chatdalam  panggilan  video.  Caranya  klik  tombol  kamera  video
ikon  di  bagian  atas  kotak  chatting. Orang  yang  Anda  undang  akan
menerima  pemberitahuan  bahwa  Anda  sedang  berusaha  untuk  memulai
chatting video. Anda dapat video chat pada komputer dan perangkat mobile.
Jika Anda belum pernah memasang plugin “Google voice and video  setup”,
maka Anda harus memasang plugin itu terlebih dahulu.
Video  chatting  tidak mengharuskan kedua pengguna memiliki kamera. Anda
dapat  melakukan  video  chat  dengan  kamera  dan  mikrofon  di  salah  satu
pengguna, dan direspon menggunakan teks.
Gambar II-40Memulai Video chatt
6)  Rekan  yang  Anda  undang  kemudian  akan  mendapat  undangan  dari  Anda.
Setelah undangan diterima, maka foto rekan Anda akan tampil. Anda dapat
berkomunikasi secara langsung.
Gambar II-41Undangan untuk Hangout
42
Gambar II-42Tampilan video chatt
7)  Untuk kembali menambahkan teman lain dalam  video  hangout  tersebut, klik
klik “Buat hangout group bersama”  ikon  .
Gambar II-43Mengundang atau menambahkan teman
b.  Pesta Hangouts
1)  Anda  juga  dapat  melakukan  panggilan  video  serentak  hingga  10  orang.
Caranya  dengan  klik  “MulaiHangoutvideo“  di  sudut  kanan  bawah  halaman.
Hangout. Sebuah Hangout  bersama  memungkinkan semua orang terhubung
melalui video dan teks. Anda dapat berbagi video YouTube dan berkolaborasi
pada dokumen.
Pengguna  ponsel  dapat  bergabung  dengan  Hangout  ini,  meskipun  mereka
akan memiliki akses terbatas ke  fitur tambahan, seperti video YouTube dan
integrasi Google Docs.
43
Gambar II-44Memulai pesta hangout
2)  Akan muncul undangan video hangouts. Tuliskan diskripsi, tambahkan nama,
lingkaran  atau  alamat  e-mail  kemudian  klik  tombol  “Bagikan”.  Anda  dapat
membatasi panggilan untuk pengguna berusia 18 tahun dan lebih.
Gambar II-45Undangan pesta Hangout
44
3)  Mulai Chatting
Setelah webcam dan audio sudah Anda konfigurasikan dengan benar, Anda
dapat  mulai  video  maupun  chatting. Panel  bawah  di  jendela  Hangout
menunjukkan  semua  pengguna  terhubung  ke  Hangout  Anda. Panel  kiri
menunjukkan  aplikasi  yang  disediakan  oleh  Hangouts.  Untuk  dapat
melakukan  chatting  bersamaan  dengan  video,  caranya  klik  Ngobrol  di
sebelah kiri. Setelah itu ketik pesan yang ingin disampaikan  di kotak bagian
kanan bawah.
Gambar II-46Chatting
45
4)  Berbagi layar
Aplikasi  untuk  berbagi  layar  (desktopsharing)  antar  anggota  hangoutsdapat
digunakan  untuk  diskusi  dengan cara menampilkan  di  layar  semua  peserta
dan  dapat  dibaca  oleh semua  peserta.  Untuk menggunakannya  klik tombol
“Berbagilayar”  di  sebelah  kiri,  kemudian  pilih  layar  mana  yang  akan
dibagikandengan klik “StartScreenshare”.
Gambar II-47Berbagi Layar
Gambar II-48Tampilan berbagi layar
46
5)  Mengambil Foto (Jepret)
Klik  tombol  “Jepret”  lalu  pilih  layar  yang  akan  difoto,  kemudian  klik  logo
kamera. Untuk melihat hasilnya, klik pada bagian kanan bawah.
Gambar II-49Screenshotfoto
6)  Google Effect
Klik tombol Google Effects di menu kiri. Pengaruh menu  ini akan  menggantikan
frame Obrolan  di sebelah kanan. Anda dapat menarik  efek ke pemutaran video
chat  untuk  menambahkan  topi,  kacamata,  dan  dekorasi  menyenangkan
lainnya.Klik tanda panah di bagian atas jendela Efek untuk mengubah kategori.
Gambar II-50Menambahkan Efek
47
Untuk menghapus semua efek yang telah Anda tambahkan, klik "X Hapus semua
efek" link di bagian bawah menu Efek.
7)  SlideShare
SlideShare  digunakan  untuk  melakukan  presentasi.  Untuk  itu  arahkan
mousemenu  di  sebelah  kiri,  kemudian  cari  file  presentasi  yang  ingin
ditampilkan  pada  kotak  pencarian.  Pastikan  file  yang  akan  dipresentasikan
tersebut telah terlebih dahulu di-upload di www.slideshare.com.
Gambar II-51Layar Tampilan AwalSlide Share Terpasang
8)  Google Drive
Ketika  Anda  mengklik  tombol  Google  Drive  pada  menu  sebelah  kiri,  daftar
semua  dokumen Google  Drive  akan  muncul. Anda  dapat  memilih  dokumen
yang  ingin  Anda  bagikan.  Klik  “Pilih”  untuk  membagikan  file  yang  akan
dibagikan.
48
Gambar II-52Tampilan Google Drive
4.  Tata Krama Komunikasi sinkron
Terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pelaksanaan komunikasi
sinkron  agar  tidak  terjadi  kesalahpahaman.  Beberapa  contoh  tatakrama  dalam
komunikasi sinkron antara lain sebagai berikut.
a.  Gunakanlah nama asli dan lokasi Anda. Dalam  video conference,  kita akan
diminta  untuk  memasukkan  nama  pengguna,  dengan  menggunakan  nama
asli dan lokasi Anda (andre_padang).  Hal ini  akan  memudahkan pengguna
lain untuk mengetahui siapa yang sedang berbicara.
b.  Sebelum  dimulai,  cek  perlengkapan  audio  Anda,  pastikan  semua  peserta
dapat mendengar suara Anda.
c.  Jika Anda sedang menggunakan mikrofon, carilah lingkungan yang tenang,
jangan sampai  ada  suara di sekitar Anda mengganggu jalannya konferensi.
Jangan lupa menonaktifkan mikrofon Anda jika sedang tidak digunakan.
d.  Saat Anda dipersilakan berbicara, teruslah berbicara. Jangan berhenti untuk
bertanya  seperti  “kedengaran  tidak?”  atau  semacamnya.  Jika  terdapat
masalah teknis, peserta lain akan menginformasikannya.
e.  Fokus  pada  diskusi,  jangan  melakukan  aktivitas  lain  ketika  sedang
melaksanakan video conference.
49
C.  Rangkuman
D.  Tugas
1.  Gunakan fitur hangouts untuk memaparkan profil perusahaan yang telah Anda
kembangkan pada kegiatan 1 kepada kelompok lainnya.
2.  Tuliskan  pengalaman  Anda  ketika  melaksanakan  hangouts,  sebutkan  fitur
yang  telah  Anda  gunakan,  serta  kendala  yang  Anda  hadapi  dalam
pelaksanaannya.
3.  Temutunjukkan, coba, kemudian terokalah layanan komunikasi daring sinkron
selain  Google+  Hangoutsyang  digunakan  untuk  VideoConference.  Tuliskan
pengalaman Anda ketika menggunakan layanan tersebut.
E.  Tes Formatif
1.  Apakah yang dimaksud dengan komunikasi daring sinkron?
2.  Tuliskan hal-hal yang harus diperhatikan dalam pelaksanaan hangout!
F.  Lembar Jawaban Tes Formatif
1.  Komunikasi daring sinkron adalah
.......................................................................................................................
.......................................................................................................................
.......................................................................................................................
2.  Hal yang harus diperhatikan adalah
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
  Komunikasi  sinkron  adalah  komunikasi  menggunakan  perangkat
komputer dan internet yang dilakukan secara serempak.
  Jenis komunikasi sinkron antara lain  chatting, video conference, video
call, dan voice call
  Pelaksanaan komunikasi  harus  sesuai  dengan  tata  krama  yang  lazim
berlaku
50
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
G.  Lembar Kerja Siswa
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
.......................................................................................................................................
..............................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................  
51
Kegiatan Belajar 4 : Menerapkan Pengetahuan Komunikasi Dalam Jaringan
(Daring-Online) - Kewargaan Digital (Digital Citizenship)
A.  Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu
  menyajikan pengertian dan komponen kewargaan digital,
  menerapkan kewargaan digital dalam komunikasi daring.
B.  Uraian Materi
1.  Kewargaan Digital
Dalam hal berkomunikasi, dunia maya tidak jauh berbeda dengan dunia nyata.
Komunikasi antarindividu, maupun beberapa individu sekaligus dapat terjadi baik
di dunia maya maupun dunia nyata. Tidak heran, berbagai karakteristik, pribadi,
ide,  maupun  tujuan  yang  berbeda  dapat  tertuang  di  dunia  maya.  Namun,  sifat
dunia  maya  yang  tidak  mempertemukan  individu-individu  tersebut  secara
langsung dapat mendorong menipisnya, bahkan hilangnya norma-norma sopan
santun, tanggung jawab, dan etiket dalam berkomunikasi.
Apakah  Anda  menggunakan  Internet  untuk  berbagi  pakai  (share)  informasi
tentang  diri  Anda  dan  rekan  lain,  berkomunikasi  dengan  kawan-kawan,
mengomentari  yang  Anda  lihat  secara  daring,  bermain  games,  mengunduh
bahan untuk mengerjakan tugas, atau membeli barang secara daring? Jika Anda
menjawab  “ya”  pada  salah  satu  saja,  dapat  dikatakan  bahwa  Anda  adalah
seorang “Warga Digital”.
Warga  digital  adalah  orang  yang  sadar  apa  yang  baik  apa  yang  salah,
menunjukkan  kecerdasan  perilaku  teknologi,  dan  membuat  pilihan  yang  tepat
ketika menggunakan teknologi.
Warga  digital  merupakan  individu  yang  memanfaatkan  TI  untuk  membangun
komunitas,  bekerja,  dan  berekreasi. Warga  digital  secara  umum  telah  memiliki
pengetahuan dan kemampuan mengoperasikan TI untuk berkomunikasi maupun
mengekspresikan  sebuah  ide.  Contohnya  bermain  facebook,  menulis  blog,
mencari  informasi  di  forum,  dan  lain-lain.  Sama  halnya  dengan  warga  dunia
52
nyata, semua warga digital memiliki kewajiban untuk menjaga etiket dan norma,
serta memiliki rasa tanggung jawab di dunia maya.
Mengapa  kewargaan  digital  itu  penting?  Jika  Anda  ingin  memperoleh  yang
terbaik  dalam  menggunakan  Internet  dan  menjaga  keamanan  serta  kesehatan
Anda dan rekan, gunakan bahan-bahan berikut ini untuk mempelajari bagaimana
menjadi warga digital yang positif.
Kewargaan  digital  dapat  didefinisikan  sebagai  norma  perilaku  yang  tepat  dan
bertanggung jawab terkait dengan penggunaan teknologi.
Gambar II.53Pelajar Sebagai Warga digital
Rentang  usia  warga  digital  mulai  bergeser,  seiring  dengan  semakin  mudahnya
akses  teknologi,  tampilan  dan  fitur  yang  semakin  memanjakan  pengguna,
membuat anak-anak di usia belia telah dapat memanfaatkan teknologi tersebut
untuk berkomunikasi, mencari dan bertukar informasi di dunia maya. Usia yang
masih belia semakin membuka kemungkinan adanya pelanggaran norma-norma
maupun  penyebaran  informasi  penting  yang  dapat  disalahgunakan  oleh  pihakpihak yang tidak bertanggungjawab.
Kewargaan  digital  adalah  konsep  yang  dapat  digunakan  untuk  memberikan
pengetahuan  mengenai  penggunaan  teknologi  dunia  maya  dengan  baik  dan
benar.  Penggunaan  teknologi  dunia  maya  dengan  baik  dan  benar  memiliki
banyak  implikasi,  pemilihan  kata  yang  tepat  dalam  berkomunikasi,  tidak
menyinggung  pihak  lain  dalam  update  status,  tidak  memberikan  informasi
penting kepada publik, tidak membuka tautan yang mencurigakan, dan lainnya.
53
2.  Komponen Kewargaan Digital
Kewargaan digital dapat dibagi menjadi 9 komponen, yang dikategorikan
menjadi 3 berdasarkan pemanfaatannya.
Gambar II-54Lingkungan Digital Siswa
Gambar  II.54  menunjukkan  3  (tiga)  lingkungan  dan  9  (sembilan)  komponen
penerapan Kewargaan Digital.
a.  Lingkungan belajar dan akademis
IT telah menjadi bagian dari lingkungan belajar dan akademis. Baik  pengajar dan
siswa  secara  aktif  memanfaatkan  IT  dalam  mencari  informasi,  data,  maupun
literatur  yang  digunakan  untuk  keperluan  akademis.  Beberapa  komponen
Kewargaan  digital  yang  perlu  diperhatikan  dalam  pemanfaatan  ICT  untuk
lingkungan belajar dan akademis adalah:
Komponen 1. Akses Digital
Setiap orang seharusnya memiliki hak yang sama dalam mengakses fasilitas IT.
Namun  kemudian,  setiap  pengguna  TIK  harus  menyadari  bahwa  tidak  setiap
orang  memiliki  kesempatan  yang  sama  dalam  mengakses  teknologi,  baik  itu
dibatasi  oleh  infrastruktur  maupun  oleh  lingkungan  komunitas  pengguna  itu
54
sendiri. Belajar menghargai hak setiap orang untuk memiliki akses ke teknologi
informaasi,  serta  berjuang  untuk  mencapai  kesetaraan  hak  dan  ketersediaan
fasilitas untuk mengakses teknologi informasi merupakan dasar dari kewargaan
digital.
Keterasingan  komunitas  secara  digital  mengakibatkan  sulitnya  perkembangan
suatu  lingkungan  dikarenakan  terbatasnya  informasi  dari  masyarakat  dan
komunitas dari daerah lain yang telah memanfaatkan teknologi informasi. Setiap
warga digital juga harus menyadari faktor-faktor penghambat akses ke teknologi
informasi, mulai dari faktor infrastruktur hingga faktor adat dan budaya.
Seiring berkembangnya teknologi, akses digital juga semakin mudah diperoleh,
sehingga  tantangan  terbesar  selanjutnya  adalah  pembiasaan  terhadap
pemanfaatan teknologi itu sendiri.
Komponen 2. Komunikasi Digital
Dalam lingkungan belajar, akademis, maupun lingkungan kerja dan masyarakat
umum nantinya, komunikasi merupakan kewajiban yang harus dilakukan setiap
orang  untuk  dapat  bertukar  informasi  dan  ide.  Komunikasi  dapat  dilakukan
secara satu arah, dua arah, antarpribadi maupun komunikasi dalam forum.
Perkembangan  teknologi  digital  telah  mengubah  sikap  seseorang  dalam
berkomunikasi. Berbagai bentuk komunikasi digital telah tersedia, seperti  e-mail,
sms,  chatting,  forum,  dan  berbagai  bentuk  lainnya,  memungkinkan  setiap
individu untuk terus dapat terhubung dengan individu lainnya.
Setiap  warga  digital  diharapkan  dapat  mengetahui  berbagai  jenis  komunikasi
menggunakan  media  digital.  Warga  digital  juga  diharapkan  dapat  mengetahui
kelebihan dan kekurangan dari setiap jenis komunikasi tersebut, sehingga dapat
memilih penggunaan komunikasi yang tepat sesuai dengan kebutuhan.
Komponen 3. Literasi Digital
Dunia  pendidikan  telah  mencoba  untuk  mengintegrasikan  teknologi  digital  ke
dalam proses belajar mengajar, sehingga siswa mampu menggunakan teknologi
55
digital  untuk  mencari  dan  bertukar  informasi.  Namun  pada  kenyataannya,
teknologi  yang  digunakan  dalam  dunia  kerja  sedikit  berbeda  dengan  yang
digunakan  di  sekolah.  Berbagai  bidang  pekerjaan  seringkali  memerlukan
informasi  yang  aktual  dan  bermanfaat,  pekerja  dituntut  memiliki  kemampuan
untuk mencari dan memproses data secara kompleks dalam waktu yang singkat.
Sementara  itu,  ketergantungan  siswa  pada  pengajar  belum  seirama  dengan
tuntutan dunia kerja.
Literasi  digital  merupakan  proses  belajar  mengajar  mengenai  teknologi  dan
pemanfaatan teknologi. Pelajar dan pengajar diharapkan dapat belajar apa saja,
kapan saja, dan dari mana saja. Saat teknologi baru muncul, para pelajar dan
pengajar  diharapkan  dapat  beradaptasi  secara  cepat  dan  tidak  terpaku  pada
satu jenis teknologi.
b.  Lingkungan sekolah dan tingkah laku
Komponen 4. Hak digital
Sama halnya dengan perlindungan hak asasi di dunia nyata, para warga digital
juga memiliki perlindungan hak di dunia digital. Setiap warga digital memiliki hak
atas  privasi,  kebebasan  berbicara,  dll.  Hak  tersebut  haruslah  dipahami  oleh
setiap warga digital.
Dengan  adanya  hak  tersebut,  setiap  warga  digital  juga  memiliki  beberapa
kewajiban  yang  harus  dipenuhi.  Setiap  warga  digital  harus  ikut  membantu
pemanfaatan  teknologi  secara  benar,  mengikuti  tata  krama  yang  berlaku,  baik
yang  tersirat  maupun  tersurat.  Contoh  nyatanya  adalah:  tidak  melakukan
pembajakan konten, tidak menyebarkan informasi palsu, tidak memancing emosi
pengguna teknologi informasi lainnya.
Komponen 5. Etiket digital
Seringkali  pengguna  teknologi  digital  tidak  peduli  dengan  etiket  penggunaan
teknologi, tetapi langsung menggunakan produk tanpa mengetahui aturan serta
tata krama  penggunaannya.  Atau  sudah  mengetahui  tetapi  menganggap  etiket
digital tidak terlalu penting untuk diperhatikan. Seringkali para pengguna digital
melupakan  bahwa  walaupun  dalam  dunia  digital  para  pengguna  tidak  saling
56
bertatap  muka,  tetapi  perlu  diperhatikan  bahwa  di  balik  setiap  akun,  di  balik
setiap posting forum, terdapat individu lainnya yang dapat tersinggung jika Anda
melanggar tata krama.
Etiket  digital  dibuat  dengan  tujuan  untuk  menjaga  perasaan  dan  kenyamanan
pengguna lainnya. Namun peraturan saja tidak cukup. Seringkali para pengguna
tidak mengetahui aturan tersebut, ataupun malas membaca  peraturan. Kita juga
harus  mengajarkan  setiap  pengguna  teknologi  digital  untuk  bertanggungjawab
dalam pemanfaatan teknologi.
Komponen 6. Keamanan digital
Dalam setiap komunitas terdapat individu yang mencuri karya, merusak, ataupun
mengganggu individu lainnya. Meskipun tidak boleh berburuk sangka, kita tidak
dapat  mempercayai  seseorang  begitu  saja,  karena  hal  tersebut  akan  beresiko
terhadap keamanan kita. Hal ini berlaku juga dalam dunia digital.
Dalam  dunia  nyata  kita  membangun  pagar,  mengunci  pintu,  menambahkan
alarm  dalam  rumah  kita  dengan  alasan  keamanan.  Hal  yang  sama  juga  perlu
diterapkan  dalam  dunia  digital,  seperti  meng-install  antivirus,  firewall,  membackup  data, dan menjaga data sensitif seperti  username  dan  password,  nomor
kartu  kredit,  dll.  Sebagai  warga  digital,  kita  harus  berhati-hati  dan  menjaga
informasi dari pihak yang tidak bertanggungjawab.
c.  Kehidupan siswa di luar lingkungan sekolah
Komponen 7. Hukum digital
Hukum digital mengatur etiket penggunaan teknologi dalam masyarakat. Warga
digital  perlu  menyadari  bahwa  mencuri  ataupun  merusak  pekerjaan,  data  diri,
maupun  properti  daring  orang  lain  merupakan  perbuatan  yang  melanggar
hukum. Contoh perbuatan yang melanggar hukum antara lain: meretas informasi
atau  website,  mengunduh  musik  ilegal,  plagiarisme,  membuat  virus,  mengirimkan spam, ataupun mencuri identitas orang lain.
Hukum  siber  (cyber  law)  di  Indonesia  sendiri  dapat  dikategorikan  menjadi  5
aspek besar.
-  Aspek hak cipta
57
-  Aspek merek dagang
-  Aspek fitnah dan pencemaran nama baik
-  Aspek privasi
-  Aspek yurisdiksi dalam ruang siber
Komponen 8. Transaksi digital
Warga digital perlu menyadari bahwa sebagian besar dari proses jual beli telah
dilaksanakan secara daring. Berbagai situs jual-beli lokal dapat dengan mudah
diakses  oleh  penjual  dan  pembeli,  seperti  tokobagus.com,  kaskus.co.id,
berniaga.com, dan berbagai toko daring lainnya.  Mudahnya akses dan semakin
tingginya tingkat kesadaran masyarakat akan teknologi informasi ikut mendorong
tumbuhnya pasar jual beli daring di Indonesia.
Dalam  jual  beli  daring,  penjual  dan  pembeli  perlu  menyadari  resiko  dan
keuntungan  yang  didapat  dari  jual  beli  daring,  mulai  dari  resiko  penipuan,
perbedaan barang yang dikirim, lama pengiriman, hingga legalitas barang yang
diperjualbelikan.  Warga  digital  perlu  mengetahui  bagaimana  menjadi  pembeli
maupun penjual daring yang baik.
Komponen 9. Kesehatan digital
Di balik manfaat teknologi digital, terdapat beberapa ancaman kesehatan yang
perlu diperhatikan, seperti kesehatan mata, telinga, tangan, bahkan keseluruhan
badan. Tidak hanya kesehatan fisik, kesehatan mental dapat juga terancam jika
pengguna  tidak  mengatur  penggunaan  teknologi  digital.  Untuk  mencegahnya,
pengguna  perlu  menyadari  bahaya-bahaya  yang  dapat  ditimbulkan  oleh
teknologi digital.
3.  THINK
Setelah  memahami  9  komponen  di  atas,  Anda  telah  menyadari  pentingnya
kewargaan  digital.  Untuk  menyederhanakan  9  komponen  di  atas,  Anda  dapat
menggunakan konsep “T.H.I.N.K.” sebelum Anda berkomunikasi di dunia digital,
baik  itu  e-mail,  post  facebook,  twitter,  blog,  forum,  dll.  T.H.I.N.K.merupakan
akronim dari:
-  Is it True (Benarkah)?
58
Benarkah posting Anda? Atau hanya isu yang tidak jelas sumbernya?
-  Is it Hurtful (Menyakitkankah)?
Apakah post anda akan menyakiti perasaan orang lain?
-  Is it illegal (Ilegalkah)?
Ilegalkah post Anda?
-  Is it Necessary (Pentingkah)?
Pentingkah post Anda? Post yang tidak penting akan mengganggu orang
lain
-  Is it Kind (Santunkah)?
Santunkah  post  Anda?  Tidakmenggunakan  kata-kata  yang  dapat
menyinggung orang lain?
C.  Rangkuman
D.  Tugas
1.  Carilah contoh pelanggaran etiket di sebuah forum.
a.  Tuliskan komponen kewargaan digital yang dilanggar.
b.  Tuliskan alasan mengapa pelanggaran tersebut terjadi.
c.  Tuliskan akibat yang ditimbulkan dari pelanggaran tersebut.
d.  Tuliskan tindakan yang Anda lakukan untuk mencegah terulang-nya
pelanggaran tersebut.
2.  Daftarkan diri Anda ke salah satu situs jual beli.
a.  Tuliskan kelebihan jual beli secara daring bagi penjual.
b.  Tuliskan kelebihan jual beli secara daring bagi pembeli.
c.  Tuliskan beberapa etiket untuk menjadi penjual yang baik.
d.  Tuliskan beberapa etiket untuk menjadi pembeli yang baik.
  Warga  digital  merupakan  individu  yang  memanfaatkan  teknologi
informasi untuk berkomunitas, bekerja, dan berekreasi.
  Kewargaan  digital  adalah  konsep  yang  dapat  digunakan  untuk
memberikan  pengetahuan  mengenai  penggunaan  teknologi  dunia
maya dengan baik dan benar.
59
e.  Pilih salah satu barang yang tidak digunakan lagi di rumah, dan buatlah
sebuah iklan daring.
E.  Tes Formatif
1.  Apakah yang dimaksud dengan kewargaan digital?
2.  Sebutkan dan jelaskan komponen kewargaan digital.
3.  Apakah  yang  dimaksud  dengan  konsep  “THINK”  dalam  konsep  kewargaan
digital?
F.  Lembar Jawaban Tes Formatif
1.  Kewargaan digital adalah
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
2.  Komponen kewargaan digital adalah
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
3.  Konsep THINK dalam kewargaan digital adalah
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
G.  Lembar Kerja Siswa
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................  
60
III.  KELAS MAYA
Deskripsi
Pembelajaran  dengan  memanfaatkan  kelas  maya  (cyber  class)  merupakan
sebuah  upaya  untuk  mendorong  pembelajaran  yang  dilaksanakan  kapan  saja
dan  dimana  saja.  Pembelajaran  dalam  kelas  maya  bukanlah  menggantikan
pembelajaran tatap muka yang dilaksanakan bersama guru Anda di kelas, tetapi
dengan  memanfaatkan  kelas  maya  Andaakan  mendapatkan  tambahan
ataupengayaan  (enrichment)  materi  yang  akan  melengkapi  pembelajaran
konvensional.  Dengan model pembelajaran seperti ini,  Andaakan didorong untuk
lebih  aktif  dan  kreatif.  Aktif  dan  kreatif  mengandung  pengertian  bahwa  dalam
kelas maya Andadiharapkan untuk mencari,membaca,dan memahami materi dari
berbagai  sumber  belajar  digital,  disamping  untuk  menyimpulkan,mencipta,dan
berbagibaik  pengetahuanyang  telah  Anda  dapatkan  maupun  hasil  karyayang
telah  Anda  buat  kepada  kawan-kawan  Anda.  Anda  juga  diharapkan  mampu
untuk berdiskusi dan bekerja sama dalam kelompok secara virtual.
Kegiatan Belajar 5: Memahami Kelas Maya  –  Pemanfaatan Kelas Maya  dan
Perangkat Lunak Pendukung Kelas Maya
A.  Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu
  menjelaskan pemanfaatan kelas maya,
  mengidentifikasi jenis – jenis perangkat lunak pendukung kelas maya.
B.  Uraian Materi
1.  Pemanfaatan e-learning
Dalam  pembelajaran,  teknologi  dapat  dimanfaatkan  untuk  memperluas
jangkauan  pembelajaran,  meningkatkan  kecepatan  belajar,  dan  meningkatkan
efisiensi  pembelajaran.  Oleh  karena  itulah,  pemanfaatan  teknologi  dalam
61
pembelajaran  merupakan hal yang tidak dapatdihindari.  Ada enam potensi kunci
dari  pemanfaatan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  (TIK)  dalam  rangka
revolusi pembelajaran.
a.  Konektivitas  -  akses  terhadap  beraneka  ragam  informasi  ‘tersedia’  dalam
skala global.
Selama  Anda  memanfaatkan  koneksi  internet,  Anda  akan  mendapatkan
informasi  apapun  yang  tersedia  dalam  world  wide  web  (www).  Dalam  mencari
informasi, Anda juga  tidak  akan merasakesulitan  berkat bantuan  mesin pencari
seperti Google atau Bing.
b.  Fleksibilitas–belajar dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja.
Dengan cara belajar  yang terjadwal  dalam kelas  yang Anda laksanakan selama
ini  (kelas  konvensional),  guru  adalah  sumber  belajar  utama  bagi  Anda.  Akan
tetapi  dengan  kelas  konvensional  yang  diperkaya  dengan  TIK,  Anda  memiliki
kebebasan dalam menentukan waktu yang tepat kapan Anda belajar dan tempat
Anda  belajar,  selama  Anda  dapat  menggunakan  komputer  dan  mengakses
internet.
c. Interaksi – evaluasi belajar dapat dilaksanakan seketika dan mandiri.
Dengan  memanfaatkan  TIK,  Anda  dapatmengerjakan  tugas,  menjawab
pertanyaan,  maupun  mengerjakan  ujian  dimanapun  dan  kapanpun  Anda
inginkan.  Dalam  beberapa  model  ujian,  Anda  juga  dimungkinkan  untuk
mendapatkan  hasil  penilaian  maupun  umpan  balik  secara  otomatis,  sehingga
Anda tidak perlu menunggu lama untuk mengetahui hasil penilaian ujian Anda.
d.  Kolaborasi  –  penggunaan perangkat diskusi dapat mendukung pembelajaran
kolaborasi di luar ruang kelas.
Dengan memanfaatkan internet, Anda telah  berada dalam sebuah jaringan yang
luas.  Oleh karena itu, dengan memanfaatkan perangkat  diskusi  melalui  internet,
Anda  dapat  berkomunikasi,  berdiskusi,  bertukar  pendapat,  baik  mengenai
sebuah  ide,  permasalahan,  maupun  solusidengan  rekan  atau  guru  Anda.
Dengan  perangkat  ini  Anda  juga  dapat  membuat  kelompok  belajar.  Dalam
kelompok ini Anda akan dapat berbagi ide maupun sumber belajar antarteman.  
62
e.  Peluang pengembangan–  konten digital dapat  terus-menerus  dikembangkan
sehingga dapatmemperkaya pembelajaran dalam kelas konvensional.
Dalam  kelas  konvensional,  Anda  dan  guru  harus  berada  dalam  ruangan  yang
sama.  Akan  tetapi  dengan  memanfaatkan  TIK,  guru  Anda  dapat  memberikan
instruksi dari tempat tertentu dan Anda tetap dapat mengikuti instruksi guru Anda
tersebut walaupun Anda berada di tempat yang berbeda.
f. Motivasi – multimedia dapat membuat pembelajaran lebih menarik.
Dengan  TIK,  Anda  akan  mendapatkan  berbagai  sumber  belajar.  Salah  satu
sumber  belajar  tersebut  adalahvideo  atau  animasi  yang  menjelaskan  konsep
atau  peristiwa  tertentu.  Dengan  bantuan  media  ini,  Anda  akan  mendapatkan
ilustrasi/gambaran  yang lebih nyata  dan  dapat meningkatkan minat Anda dalam
belajar.
Lingkungan belajar yang  mewadahi peran  teknologi informasi untuk mendukung
proses  pembelajaran  inilah  yang  disebut  dengan  e-learning.  Derek  Stockley
(2003)  mendefinisikan  e-learning  sebagai penyampaian program pembelajaran,
pelatihan,  atau  pendidikan  dengan  menggunakan  sarana  elektronik.  Senada
dengan  Stockley,  dalam  bukunya  E-Learning  –  A  Guidebook  of  Principles,
Procedures, and Practices, Som Naidu (2006) mendefinisikan e-learning sebagai
penggunaan secara sengaja jaringan TIK  dalam proses belajar mengajar.  Selain
e-learning, beberapa istilah juga digunakan untuk mendefinisikan model  belajar
mengajar  tersebut  yaitu  online  learning,  virtual  learning,  maupun  network  atau
web-basedlearning.  Oleh  karena  itu,  Anda  tidak  perlu  bingung  terhadap
penggunaan berbagai istilah tersebut.
E-learning dapat diselenggarakan dengan berbagai model (Rashty,1999).
a. Model Adjunct.
Dalam  model  ini  e-learningdigunakan  untuk  menunjang  sistem  pembelajaran
tatap  muka  di  kelas.  Model  ini  dapat  dikatakan  sebagai  model  tradisional  plus
karena keberadaan e-learning hanya sebagai pengayaan atau tambahan saja.
63
b. Model Mixed/Blended.
Model  inimenempatkan  e-learning  menjadi  bagian  tidak  terpisahkan  dari
pembelajaran.  Misalnya  pembelajaran  teori  dilaksanakan  secara  daring,
sedangkan  pembelajaran  praktik  dilaksanakan secara  tatap muka.  Akan  tetapi,
Bersin (2004) berpendapat bahwa  model  blendedlearning  merupakan gabungan
dari model adjunct dan mixed, sehingga sedikit atau banyak porsi dari e-learning,
dalam  pembelajaran  tatap  muka,  seluruh  proses  tersebut  merupakan  blended
learning.
c. Model Daring Penuh/Fully Online.
Dalam model ini  e-learning  digunakan untuk seluruh proses pembelajaran mulai
dari  penyampaian  bahan  belajar,  interaksi  pembelajaran,  dan  evaluasi
pembelajaran.  Salah  satu  contoh  model  ini  adalah  open  course  ware  yang
dikelola  oleh  Massachusetts  Institut  of  Technology  (MIT)  di
lamanhttp://ocw.mit.edu/index.htm,  online  courseedx  dengan  berbagai
pembelajaran  daring  yang  ditawarkan  oleh  berbagai  universitas  di  dunia  pada
https://www.edx.org/,  pembelajaran  daring  (online  course)  yang  dipelopori  oleh
Universitas  Harvard,  Coursera  di  lamanhttps://www.coursera.org/  ,  atau  online
course  iversity  yang  dikelola  oleh  berbagai  universitas  di  Jerman  di
lamanhttps://iversity.org/.
Dengan kata lain,e-learning dapat berfungsi sebagai
a. tambahan/pengayaan pembelajaran (supplement),
b. pengganti sebagian pembelajaran (complement), atau
c. pengganti seluruh pembelajaran (replacement) sesuai Gambar III.1. E-learning
yang  dimaksud  dalam  konteks  Simulasi  Digital  pada  SMK  adalah  e-learning
sebagai supplement. 
64
Gambar III-1Fungsi E-learning dalam Pembelajaran
Dalam  pembelajaran  yang  memanfaatkane-learning  dibutuhkan  berbagai
komponen pendukung, yaitu:
a. Perangkat keras (hardware): komputer, laptop, netbook, maupun tablet.
b.  Perangkat  lunak  (software):  Learning  Management  System  (LMS),  Learning
Content Management System (LCMS), Social Learning Network (SLN).
c. Infrastruktur: Jaringan intranet maupun internet.
d. Konten pembelajaran.
e. Strategi interaksi/komunikasi pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran.
Gambar III-2Komponen Pendukung E-learning
Dalam  rangka  membedakannya  dengan  kelas
konvensional,  sebuah  kelas  dalam  lingkungan
Gambar III-3 Kelas Maya
65
belajar berbasis TIKdikenal pula dengan istilah  kelas maya  (cyber class).  Dalam
kelas  maya,  e-learning  dimanfaatkan  sebagai  upaya  untuk  melengkapi
pembelajaran  dalam  rangka  memperkaya  materi  yang  diajarkan  dalam  kelas
konvensional.  Model pembelajaran yang menggabungkan antara proses belajar
mengajar dalam  kelas konvensional dengan kelas maya. Inilah yang kemudian
disebut  blended  learning.  Lebih  lengkapnya  lagi,  Josh  Bersin  (2004)  dalam
bukunya  The  Blended  Learning  Book,  menyatakan  definisi  blended  learning
adalah kombinasi dari berbagai ‘media’ belajar (teknologi maupun aktivitas) untuk
menciptakan pembelajaran yang optimal bagi siswa. Istilah ‘blended’ menyatakan
bahwa  pembelajaran  konvensional  yang  dilaksanakan  oleh  guru  dalam  kelas,
diperkaya dengan berbagai sumber digital.
2.  Jenis-Jenis Perangkat Lunak Pendukung Kelas Maya
Dalam  rangka  mendukung  kelas  maya  dimanfaatkanlahberbagai  perangkat
lunak/aplikasi/sistem  yang  pada  umumnya  berbasis  web.  Secara  umumdikenal
dua  jenis  aplikasi  yaitu  aplikasi  Learning  Management  System  (LMS)  dan
Learning  Content  Management  System  (LCMS).  Akan  tetapi  dalam
perkembangan selanjutnya, seiring meluasnya pemanfaatan Social Network (SN)
khususnya Facebook,muncullah aplikasi Social Learning Network  (SLN) sebagai
salah satualternatif bentuk kelas maya.
a.  Learning Management System (LMS)
Menurut Courts dan Tucker (2012),  LMS adalah aplikasi  yang digunakan untuk
mengelola  pembelajaran,  mengirimkan  konten  (content  delivery  system),  dan
melacak  aktivitas  daring  seperti  memastikan  kehadiran  dalam  kelas  maya,
memastikan  waktu  pengumpulan  tugas,  dan  melacak  hasil  pencapaian  siswa.
Sedangkan menurut Kerschenbaum (2009) dalam LMS Selection Best Practices,
LMS  adalah  sebuah  aplikasi  yang  berfungsi  mengadministrasikan  secara
otomatis  berbagai kegiatan pembelajaran.  Guru dapat menggunakan aplikasi ini
untuk  berbagi  sumber  belajar,  berinteraksi,  dan  berdiskusi  dengan  siswa,
menyampaikan  pengumuman, memberi tugas maupun ujian, serta  memberikan
penilaian,  sedangkan  siswa  dapat  membaca  materi  belajar,  menjawab
pertanyaan,  berdiskusi, serta mengirimkan tugas dan menjawab  soal-soal  ujian.
Contoh dari LMS antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor.
66
b.  Learning Content Management System (LCMS)
Menurut Kerschenbaum (2009),  LCMS adalah sebuah aplikasi yang digunakan
oleh  pemilik  konten  untuk  mendaftar  (register),  menyimpan  (store),
menggabungkan  (assembly),  mengelola  (manage),  dan  memublikasikan
(publish)konten  pembelajaran  untuk  penyampaian  melalui  web,  bentuk  cetak,
maupun CD.  Secara lebih rinci,  LCMS adalah  sebuah aplikasi  untuk mengelola
konten  pembelajaran.  LCMS  tidak  hanya  dapat  membuat,  mengelola,  dan
menyediakan  modul-modul pembelajaran, tetapi juga mengelola dan menyunting
(edit) semua bagian yang membentuk sebuah katalog.  Contoh dari LCMS antara
lain; Claroline, e-doceo solutions.
c.  LMS vs LCMS
Perbedaan utama dari LMS dan LCMS adalah LMS merupakan media interaksi
antara  siswa  dan  guru,  sedangkan  LCMS  adalah  media  yang  digunakan  oleh
penulis konten maupun perusahaan penerbit konten.
Berdasarkan fungsinya LMS dan LCMS memiliki berbagai fitur.
Tabel III.1Perbandingan fungsi LMS dan LCMS
LMS  LCMS
Pendaftaran dan administrasi siswa  Pengembangan konten secara bersama
(collaborative content development) yang
dilengkapi dengan template
Pengelolaan aktifitas kelas  Pengelolaan konten
Pengelolaan kurikulum dan sertifikasi  Publikasi
Pengelolaan kompetensi  Integrasi Alur Kerja (Workflow integration)
Pelaporan  Antar muka yang terintegrasi dengan LMS
Pengelolaan rekaman pembelajaran
Menyusun/mengembangkan bahan
pembelajaran (Courseware authoring)
67
d.  Social Learning Network/s (SLN/SLNs)
LMS dan LCMS merupakan perangkat lunak yang  telah  banyak digunakan dan
terbukti handal dalam penerapan  sistem  e-learning. Akan tetapi sistem ini juga
memiliki beberapa kelemahan.Salah satu kelemahannya adalah  sebagian besar
dari  sistem  inikurang  memperhatikan  daya  suai  (adaptability),  fleksibilitas,  dan
hubungan  sosial.Bahkan  pada  sebagian  kasus,  fitur-fitur  kolaborasi  dan  fitur
analisis hubungan sosial dinonaktifkan yang menyebabkan pengelola sistemtidak
dapatmengetahui  hal-hal  yang  sedang  dikerjakan  oleh  komunitasnya.  Oleh
karena itu, dalam  perkembangan teknologi saat ini, konsep  hubungan sosial dan
kepedulian  sosial  mulai  diterapkan  dan  memberikan  pengaruh  yang  berarti
terhadap  kolaborasi  dan  pembelajaran.  Dengan  adaptasi  konsep  ini  dalam
teknologi,  siswa  dapat  berkolaborasi,  meningkatkan  kemampuan  kognitif,  dan
keterampilan  sosialnya.  Oleh  karena  itu,  muncullah  paradigma  baru  dalam
belajar yang disebut CSSL (Computer Supported Social Learning). Di dalamnya
terdapat  konsep  Social  Learning  Network  yang  bertujuan  untuk  mendorong
penggunanya  memiliki  pengalaman  baru  dalam  belajar  menggunakan  jejaring
sosial (Social Network) yang  telah  dilengkapi dengan konsep kepedulian sosial
(Halimi, 2011).
Jejaring  sosial  atau  social  network(SN)  adalah  ‘sebuah  jejaring’  yang  memuat
interaksi  sosial  dan  hubungan  interpersonal.  Secara  lebih  rinci,  SN  adalah
sebuah aplikasi atau laman  yang memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi
satu sama lain dengan cara saling bertukar  informasi, komentar, pesan, gambar,
maupun  audio-video.  Dalam  Social  Network  Sites  (SNS)seperti  Facebook  atau
Twitter,  penggunadifasilitasi  untuk  melakukan  interaksi,  komunikasi,  dan
kolaborasi  (Greenhow, Robelia, & Hughes, 2009). Dengan kata lain, mekanisme
bersosialisasi  melalui  jaringan  ini  telah  terbukti  dapat  meningkatkan  hubungan
interpersonal  dan  memfasilitasi  komunikasi  nonverbal  melalui  media  seperti
audio-video maupun  gambar.  Dengan berkomunikasi melalui media ini,  interaksi
interpersonal menjadi lebih dekat.Oleh karena itu, berdasarkan kelebihan inilah
berbagai  situs  jejaring  sosial  didorong  untuk  dimanfaatkan  dalam
pembelajaran(Huang, 2010).
68
Social learning network  (SLN)  atau Jejaring Sosial untuk Pembelajaran,  menurut
Kordesh  (2000)  merujuk  pada  koneksi  interpersonal  melalui  interaksi  dengan
tujuan  utama  untuk  pengembangan  pengetahuan.  Secara  lebih  rinci,  SLN
merujuk pada beberapa fenomena.
  Penggunaan  Social  Network  (SN)  untuk  pembelajaran  dalampendidikan
formal.
  Penggunaan  SN  oleh  para  pelajardalam  sebuah  kolaborasi/diskusi  yang
dilaksanakan secara informal.
  Penggunaanlaman  yang  secara  khusus  dirancang  untuk  pembelajaran
melalui jejaring sosial (Social Learning Networkatau SLN).
  Penggunaan SLN yang secara khusus dikembangkansendiri oleh guru.
C.  Rangkuman
D.  Tugas
Diskusikan jawaban dari pertanyaan-pertanyaan berikut dalam kelompok kecil (2-3 orang).
1.  Amati kondisi pembelajaran selama Anda bersekolah!Apa yang terjadi jika,
a.  guru berhalangan mengajar?
b.  buku pelajaran atau buku bacaan sulit didapat atau mahal di daerah Anda?
c.  perpustakaan  tidak  menyediakan  buku/sumber  belajar  yang  Anda
butuhkan?
d.  sulit mencari pembimbing untuk belajar mandiri?
2.  Menurut Anda apakah Anda memerlukan e-learning, mengapa?
Pembelajaran  dengan  memanfaatkan  TIK  dianggap  mampu  untuk
memperkaya  pembelajaran  konvensional.  Oleh  karena  itu,  e-learning
banyak  digunakan  sebagai  supplement  dalam  pembelajaran.  Perangkat
lunak yang mendukung pelaksanaan kelas maya melalui  e-learning adalah
Learning Management System  (LMS) dan  Learning Content Management
System  (LCMS).  Dalam perkembangannya kedua perangkat ini dianggap
kurang  melibatkan  hubungan  sosial  antarpenggunanya.  Oleh  karena
itulah,  kemudian  muncul  Social  Learning  Network  (SLN)  yang
memanfaatkan peran jejaring sosial untuk pembelajaran.  
69
3.  Simpulkan  apakah  e-learning  bermanfaat  untuk  Anda  danapakah  Anda
berminat belajar mandiri melalui e-learning?
4.  Mungkinkan  e-learning  dilaksanakan di sekolah Anda  dan mungkinkah  Anda
belajar melalui e-learning di rumah, mengapa?
5.  Menurut  Anda,  apakah  e-learning  memudahkan  Anda  belajar  atau  bahkan
menyulitkan Anda belajar?
6.  Menurut Anda, mengapa platform e-learning pada umumnya berbasis web?
7.  Buatlah  kesimpulan  secara  menyeluruh  meliputi  jawaban  Anda  untuk
pertanyaan no 1 s.d. no 5!
Jangan lupa untuk melaksanakan tugas di atas, silakan  kelompok  Anda mencari
informasi  sebanyak-banyaknya melalui internet.  Tuliskan tanggapan tugas no 3
dan 5 pada status Anda di Google+!
E.  Tes Formatif
Jawablah  pertanyaan  di  bawah  ini!  Apabila  ada  pertanyaan  yang  belum  bisa
Anda jawab, bacalah kembali uraian materi di atas. Sudahkah Anda menguasai
seluruh materi?
1.  Mengapa e-learning dibutuhkan dalam pembelajaran saat ini?
2.  Perangkat apasajakah yang diperlukan untuk melaksanakane-learning?
3.  Sebutkan minimal 3 kelebihan dan kelemahan e-learning!
4.  Sebutkan minimal 3 persamaan LMS dan SLN!
F.  Lembar Jawaban Tes Formatif
1.  Alasan e-learning dibutuhkan dalam pembelajaran saat ini
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
2.  Perangkat yang dibutuhkan dalam melaksanakan e-learning
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
70
3.  Kelebihan e-learning
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
Kelemahan e-learning
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
4.  Persamaan LMS dan SLN
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
G.  Lembar Kerja Siswa
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
71
Kegiatan Belajar 6: Memahami Kelas Maya – Pengenalan Edmodo
A.  Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu
  menyebutkan fitur-fitur Social Learning Networks (SLNs),
  menjelaskan Edmodo sebagai Social Learning Networks (SLNs),
  menjelaskan Edmodo framework.
B.  Uraian Materi
1.  Edmodo sebagai Social Learning Network (SLN)
Edmodo  adalah  salah  satu  dari  beberapa  jenis  Social  Learning  Networks
(SLNs)yang beredar di dunia world wide web.
Berikut beberapa contoh SLN:
a.  Einztein (www.einztein.com)  merupakan SLN yang ditujukan bagi pembelajar
dewasa (pendidikan tinggi) dan pembelajar seumur hidup,
b.  Sophia  (www.sophia.org)  merupakan  SLN  yang  menyediakan  ribuan  tutorial
akademik yang diajarkan oleh guru dengan berbagai model instruksional, dan
dapat diikuti oleh pembelajar dengan berbagai model belajar.
c.  RemixLearning (www.remixlearning.com) yang juga didukung oleh  The Bill &
Melinda  Gates  Foundation  menyediakan  sebuah  SLN  yang  dapat  diatur
sesuai selera oleh sekolah, perpustakaan, museum, dan institusi lainnya yang
membutuhkan.
d.  Schoology  (www.schoology.com)  merupakan  LMS  yang  dilengkapi  dengan
SLNs.
Edmodo  adalahsebuah  media  untuk  melaksanakan  pembelajaran  secara
daring.Edmodo  menggabungkan  sebagian  fitur  dariLearning  Management
System(LMS)dan  sebagian  fitur  dari  Jejaring  Sosial  (Social  Network),  menjadi
sebuah  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  mudah  digunakan,  kemudian
lebih dikenal dengan Jejaring Sosial Pembelajaran (Social Learning Networks).
Edmodo  diciptakan oleh Jeff O’Hara dan Nic Borg pada tahun 2008. Jeff O’Hara
adalah seorang administrator jaringan bagi Community Unit School District 200 di
Wheator,  Illnois,  sedangkan  Nic  adalah  pengembang  web  bagi  Kaneland
72
Community  Unit  School  District  302  di  Maple  Park,  Illinois,  USA.  Ide
pengembangan  Edmodo  berasal  dari  kepopuleran  Facebook,  yang  ditambah
dengan sebuah fitur untuk menjamin keamanan interaksi dan kolaborasi antara
siswa  dan  guru.  Oleh  karena  semakin  besarnya  kebutuhan  akan  media
pembelajaran  daring,  Edmodo  kemudian  berkembang  menjadi  salah  satu
media/platform  dalam  pendidikan  dasar  dan  menengah  (K1-K12)  yang
digunakan oleh lebih dari 29 juta pengguna di dunia.
2.  Perbedaan Edmodo dengan Jejaring Sosial - Facebook
Sebagai SLNs,Edmodo  memiliki berbagai keunggulan jika dibandingkan dengan
Jejaring Sosial-Facebook. Perbandingan Edmodo dengan Facebook dapat dilihat
pada tabel berikut.
Tabel III.2PerbedaanEdmodo dan Facebook
No  Fitur  Edmodo  Facebook (FB)
1.
Siswa membangun
jaringan
pembelajaran
pribadi
Siswa tidak dapat membangun
jaringan pembelajaran pribadi.
Keanggotaan Edmodo terbatas di
ruang kelas yang ditentukan oleh
guru.
FB memungkinkan “siapa
saja” untuk membuat
jaringan pertemanan
maupun jaringan
pembelajaran sendiri
dengan mereka yang
mempunyai semangat atau
minat serupa.
2.
Guru membangun
jaringan
pembelajaran
pribadi
Guru membuat kelas, kemudian
membagikan kode kelas kepada
para siswa yang akan digunakan
sebagai password untuk masuk
kelas. Hanya mereka yang
terdaftar yang dapat saling
berbagi sumber belajar
(resources).
FB adalah tempat terbuka
bagi guru atau siapa saja
untuk membuat jejaring
pembelajaran pribadi
menggunakan kelompok
(group) atau halaman.
Pencarian dapat dilakukan
dengan mengetik kata
kunci yang diminati pada
search.
3.
Pengguna dibatasi
minimal berumur 13
Edmodo tidak memerlukan
informasi tersebut karena siswa di
FB mengumpulkan
informasi pribadi para
73
No  Fitur  Edmodo  Facebook (FB)
tahun  bawah pengawasan seorang guru  peserta / siswa.
4.    Akses dari sekolah
Situs Edmodo dapat diakses dari
sekolah.
Kebanyakan situs seperti
FB diblokir oleh sekolah.
5.    Iklan
Edmodo memiliki model
pendanaan dari sumber lain.
FB didanai oleh iklan.
6.
Tidak berbayar
(free)
Ya, semua fitur pada platform tersebut bebas digunakan / tidak
berbayar
7.
Kelompok tertutup
dimoderasi
Ya, semua platform memungkinkan pembuatan kelompok
tertutup dan dimoderasi.
8.
Kelompok terbuka
dimoderasi
Bukan, Edmodo adalah kelompok
tertutup. Hanya yang terdaftar,
yang dapat menjadi
peserta.Edmodo dimoderasi oleh
guru.
FBadalah kelompok yang
terbuka, tanpa dimoderasi,
dan memberi kemungkinan
kepada siapa saja untuk
menemukan kelompok dan
bergabung dalam FB
9.
Pesan pribadi
antarsiswa
(chatting)
Edmodo tidak memungkinkan
pengiriman pesan
antarsiswa(chatting)
Pengguna FB dapat
mengatur profil pribadinya
untuk menerima atau tidak
menerima pesan pribadi.
10.
Agenda dalam
bentuk planner
atau kalender
Ada, tetapi tidak memiliki fitur
RSVP *)
Ada, dilengkapi dengan
fitur RSVP*)
11.    Hubungan Global
Anda hanya dapat terkoneksi
dengan kawan-kawan di kelas
maupun kelas lain yang diarahkan
oleh rekan Anda.
Anda dapat terkoneksi
secara bebas kepada
kawan-kawan yang Anda
kehendaki.
12.    Posting tugas siswa
Sangat mungkin. Edmodo
memang dirancang untuk
pembelajaran dengan sistem
yang rapi dan lebih baik.
Dapat dilakukan, tetapi
pada FB agak kurang
nyaman karena terlalu
terbuka.
13.
Pengawas (Kepala
Sekolah dll)
Jika dikehendaki, dapat
diikutsertakan dalam kelas untuk
melihat aktivitas kelas
Tersedia, namun jarang
diikutsertakan
14.    Orang tua
Jika dikehendaki, dapat
diikutsertakan untuk melihat
Orang tua hanya melihat
informasi umum
74
No  Fitur  Edmodo  Facebook (FB)
aktivitas kelas
15.
Integrasi Google
Docs
Google Docs terintegrasi
langsung ke dalam
platformEdmodo
Google Docs tidak
terintegrasi dengan FB,
tetapi tautan (links) tetap
dapat dimuat pada Google
Docs.
16.    Pembuatan Polling  Dimungkinkan, pilih “Create Poll”
Dimungkinkan, pilih
“AskQuestion”
17.    Pembuatan Kuis
Pembuatan Kuis melekat pada
platform Edmodo, cukup dengan
memilih “CreateQuiz”.
Tidak tersedia, tetapi dapat
disisipkan kuis pada FB.
18.    Akses setelah lulus
Edmodo adalah platform berbasis
kelas dan biasanya tidak
dilanjutkan setelah pergantian
tahun ajaran atau kelulusan
Tersedia, karena semua
kegiatan di FB masih
tersedia meskipun
Andatelah meninggalkan
kelas atau kelulusan,
kecuali jika grup dihapus
19.
Buku nilai dan
tugas
Edmodo memang LMS (Learning
Management System) yang dapat
menangkap dan merekam karya
siswa
Tidak ada, FB tidak
memiliki fitur tersebut
20.
Informasi pribadi
para pengguna
Edmodo tidak memerlukan.
FB memerlukan informasi
pribadi dan
menggunakannya untuk
pengiklanan.
*)
RSVP  adalah  sebuah  frasa  dari  Bahasa  Perancis  répondez,  s'il  vous  plaîtyang  artinya  please  reply.
Berdasarkan  etika  di  negara-negara  Barat,  jika  Anda  menerima  undangan  secara  formal  (undangan
tertulis),maka   Anda  harus  menjawabnya  dengan  segera.  Untuk  itu,  salah  satu  fitur  dalam  FB  adalah  Anda
dapat  memberikan  undangan  tertulis  melalui  halaman  FB,  sehingga  kawan-kawan  Anda  dapat  menjawab
dengan segera undangan yang telah Anda tulis.
3.  EdmodoFramework
Edmodo  dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip pengelolaan kelas berbasis
kelompok  dan  media  sosial.  Fitur  utama  dari  Edmodo  adalah  dukungan  aktif
75
terhadap model komunikasi dari media sosial daring, yang ditambahi dengan fitur
bahan  ajar  daring  (online  learning  material),  dan  evaluasi  daring  (online
evaluation).
Gambar III-4Edmodo Framework
Beberapa  fitur  utama  Edmodo  yang  dapat  digunakan  dalam  mengembangkan
kegiatan pembelajaran adalah sebagai berikut.
a.  Kelas maya dengan sistem  closed group collaboration; hanya  mereka  yang
memiliki kode grup yang dapat mengikuti kelas.
b.  Komunikasi menggunakan model media sosial.
c.  Manajemen konten pembelajaran.
d.  Evaluasi pembelajaran.
Selain fitur  utama di atas,  Edmodo  juga mendukung  team teaching,  co-teacher,
dan  teacher  collaboration  dan  akses  bagi  orang  tua  Anda  untuk  memantau
kegiatan pembelajaran Anda ikuti.
C.  Rangkuman
D.  Tugas
1.  Untuk  mengenal  lebih  lanjut  fitur-fitur  dalam  sebuah  Social  Learning
Networks(SLNs), buatlah kelompok terdiri atas  4-5 orang,  dan  sebutkan  minimal
5 fitur dan uraikan fungsi dari fitur tersebut pada tabel berikut!
Edmodo merupakan salah satu dari Social Learning Network (SLN) yang
memiliki fungsi utama berbagi pakai (sharing) sumber belajar, interaksi
dan komunikasi antara guru dan siswa serta antarsiswa, dan evaluasi
belajar siswa secara daring. 
76
No  Nama SLNs  Fitur  Fungsi
1  Einstein
1.
2.
3.
4.
5.
1.
2.
3.
4.
5.
2  Sophia
1.
2.
3.
4.
5.
1.
2.
3.
4.
5.
3  RemixLearning
1.
2.
3.
4.
5.
1.
2.
3.
4.
5.
4  Schoology
1.
2.
3.
4.
5.
1.
2.
3.
4.
5.
Buatlah  kesimpulan,  mana  aplikasi  terbaik  sesuai  dengan  kebutuhan  Anda!
Jelaskan  pilihan  Anda  tersebut.  Unggah  hasil  diskusi  tersebut  dalam  google
drive!
77
2.  Buatlah  kelompok  2-3  orang  dan  diskusikanlah  kelebihan  dan  kelemahan
Facebook  jika  digunakan  untuk  pembelajaran  daring.  Unggah  hasil  diskusi
tersebut dalam google drive!
E.  Tes Formatif
1.  Apakah kelebihan utama  Social Learning Network  jika dibandingkan dengan
Social Network sebagai sebuah media/platforme-learning di sekolah?
2.  Menurut  Anda,  fitur-fitur  apa  sajakah  yang  harus  ada  dalam  sebuah  Social
Learning Network? Mengapa?
F.  Lembar Jawaban Tes Formatif
1.  Kelebihan  Social  Learning  Network  dibandingkan  dengan  Social  Network
sebagai media e-learning
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
2.  Fitur-fitur utama Social Learning Network
No  Fitur  Fungsi
1
2
3
G.  Lembar Kerja Siswa
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................  
78
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
79
Kegiatan  Belajar  7:  Menerapkan  Pengetahuan  Tentang  Pembelajaran
Melalui Kelas Maya – Akun, Profil, dan Note dalam Edmodo
A.  Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu
  membuat akun sebagai siswa dalam Edmodo,
  mengatur akun siswa dalam Edmodo,
  mengatur profil siswa dalam Edmodo,
  bergabung dalam kelas maya,
  memanfaatkan note dalam pembelajaran.
B.  Uraian Materi
1.  Pembuatan Akun Siswa
Sebelum  Anda  mendaftar  sebagai  siswa  dan  mendapatkan  akun  di  Edmodo,
Andaakan diberikan 6 digit kode grup (group code) dari guru Anda. Kode grup ini
merupakan  kunci  bagi  Anda  untuk  ikut  serta  dalam  kelas  maya  (group)  yang
telah disediakan oleh guru Anda.SetelahAnda  mendapatkan kode grup ini, maka
Anda  dapat  membuat  akun  di  Edmodo  dengan  mengikuti  langkah-langkah
berikut.
a. Kunjungi www.edmodo.com kemudian pilih tombol I’m a Student.
Gambar III-5TampilanLoginEdmodo
80
Gambar III-6Pendaftaran Siswa padaEdmodo
b.  Isi  formpendaftaran  dengan  group  code,  nama  siswa  (username)  dan  sandi
(password)  yang bersifat unik.  Username  dapat diisi dengan nama  panggilan
Anda ditambah  dengan hal yang unik, misalnya tahun lahir.  Pada kolom/baris
firstname  dan  lastname,  Anda  harus  mengisikan  nama  Anda  yang
sesungguhnya.  Dalam  pendaftaran  sebagai  siswa  ini,  alamat  e-mail  tidak
harus  dicantumkan  sehingga dapat diisi atau dikosongkan saja.  Akan tetapi,
akan lebih baik jika kolom alamat e-mail tetap diisi dengan alamat e-mail Anda
sehingga  setiap  pemberitahuan  (notification)  dari  Edmodo  juga  akan  dapat
terkirim ke e-mail Anda.
c.  Setelah semua kolom/baris telah diisi, silakan pilih tombol “Sign  up”  sehingga
pendaftaran  diproses.Setelah  proses  pendaftaran  selesai,  Anda  akan
menemukan beranda untuk siswa seperti gambar berikut.
81
Gambar III-7Halaman Berandapada Akun Siswa
Keterangan Gambar III.7.
1.  Home atauBeranda.
2.  Progress: klik untuk melihat kemajuan Anda dalam penugasan/ujian.
3.  Backpack: klik untuk membaca materi atau media lain yang membantu Anda
belajar.
4.  Pencarian: Anda  dapat melakukan pencarian terhadap  posts, groups, user,
dst.
5.  Notifications atau pemberitahuan.
6.  Me: Klik untuk mengatur profil Anda, setting, help, dan logout.
7.  Akun user atau siswa, sama dengan menu Me.
8.  Groups: Anda dapat melihat atau menambahkan groups pada form tersebut.
9.  Parent Code  merupakan kode yang nantinya akan diberikan kepada orang
tua.
10.  Pada fitur note,  Anda  dapat menulishal-hal yang berkaitan dengan  pelajaran
dan akan dilihat oleh kawan sekelas Anda.
11.  Pada area latest post, ditampung beberapa posting dari kawan-kawan Anda,
maupun instruksi dan penugasan yang diberikan guru.
12.  Fitur  tambahan  Edmodoyang  membantu  Anda  dalam  proses  belajar.  Fitur
tersebut berisi beberapa aplikasi  yang tersinkronisasi  dengan  aplikasi yang
digunakan oleh guru  Anda dalam kelas. Salah satu  aplikasi tersebut  adalah
planner yang tampil seperti kalender.
82
2.  Pengaturan Akun Siswa
Ketika pertama kali  menggunakan Edmodo,  sebelum
beraktivitas  lebih  lanjut,  Anda  diharapkan
mengaturinformasi  profil,  pemberitahuan/notifikasi,
dan  mengatur  keamanan  (password).  Untuk
melakukan  pengaturan  tersebut,  silakan  pilih
ikonAccount/“Me” yang  terdapat  di  pojok  atas
sebelah  kanan  halaman  depan  Edmodo.  Kemudian
pilih Setting.
Di  dalam menu  SettingAnda  akan mendapatkan fitur
sebagai berikut.
a.  Akun (Account)
Pada halaman akun Anda dapat melakukan hal-hal berikut.
1)  Mengganti foto profil.
Pilih  foto  dari  dalam  hard  disk  komputer,  unggah  menggunakan
tombolUpload a New Photoatau pilih foto menggunakan ikon yang disediakan
Edmodo.
2)  Mengubah informasi pribadi.
Anda  dapat  mengubahnama  depan/nama  belakang  (first  name/last
name),alamate-mail,  danzonawaktu  (timezone).Pastikan  untuk  mengatur
zona waktu yang sama denganguru Anda.
Gambar III-8 Setting
Akun Siswa
83
Gambar III-9Halaman Akun Siswa
b.  E-mail dan TextUpdates
Pada  halaman  ini  Anda  dapat  menentukan  mode  pemberitahuan  yang
dikehendaki  dengan  memilih  menu  drop  down“UpdateType”.Pilihlah  jenis
pemberitahuan  pembaharuan  (update  type)  melalui  e-mail.  Artinya  setiap
pembaharuan  aktivitas  yang  ada  di  akun  Edmodo  siswa  akan  diberitahukan
melalui e-mail.
Anda  dapat  memilih  jenis  pemberitahuan  yang  akan  diterima  dengan  cara
memberi tanda centang pada satu atau beberapa kotak pilihan di antaranya.
1)  Alerts  setiap ada tanda atau indikasi peringatan.
2)  Notes  setiap ada anggota dari kelas Anda yang mengirimkan notes.
3)  Assignment pemberitahuan untuk tugas yang menunggu untuk dikerjakan
4)  Quizes  pemberitahuan  untuk  kuis  yang  menunggu  giliran  untuk
diselesaikan
5)  Direct  Messages  setiap  ada  anggota  dari kelas  Anda  yang  mengirimkan
pesan pribadi.
6)  Replies    setiap  ada  anggota  kelas  yang  membalas  notes  dari  anggota
lainnya.
Gambar III-10E-mail dan Text Updates
84
c.  Password
Untuk  mengubah  kata  sandi  (password),  Anda  dapat  mengetikkan  kata  sandi
lama pada  kolom  “CurrentPassword” dengan kata sandi yang baru pada kolom
“NewPassword”  dan  konfirmasi  ulang  pada  kolom  “ConfirmNewPassword”.
Terakhir klik tombol “Change Password".
Gambar III-11Password
Jika  lupa  password  yang  Anda  miliki,  Anda  dapat  menggunakan  alamat  e-mail
untuk mengaktifkan kembali akun Anda dengan cara,
1)  masuk pada halaman LoginEdmodo,
2)  klik Forgot your password?
Gambar III-12Lupa Password
3)  Ketikkan  alamat e-mail Anda, kemudianAnda akan menerima e-mail yang
akan memungkinkan untuk mengulang password  atau mengganti dengan
password baru.
85
Gambar III-13Mengirimkan E-mail
4)  Segera  cek  e-mail  untuk  mendapatkan  password  baru  yang  dikirimkan
oleh edmodo ke email Anda.
3.  Pengaturan Profil
Halaman profil (profile) adalah halaman yang menginformasikan identitas Anda.
Dalam  Edmodo,  identitas  Anda  sebagai  siswaditunjukkan  dengan  aktivitas  dan
capaian  yang  Anda  laksanakan  selama  mengikuti  pembelajaran  dalam  kelas
maya. Ada tiga hal utama yang ditunjukkan dalam profil Anda.
a.  Informasi  Anda  secara  umum  (profile  overview),  meliputi  nama  Anda,  guruguru  Anda,  kawan-kawan  Anda  sekelas,  jumlah  kelas  yang  Anda  ikuti,
aktivitas Anda pada umumnya (post & replies), serta capaian yang telah Anda
raih dalam bentuk lencana  (badge).Dalam halaman informasi ini ditampilkan
juga  bagaimana  cara  Anda  belajar,  cita-cita  Anda,  serta  kutipan  yang
menyemangati Anda belajar.
b.  Progress  menunjukkan  capaian  yang  telah  Anda  raih  selama  belajar  dalam
Edmodo.
c.  Activity  menunjukkan  aktivitas  yang  Anda  laksanakan  secara  daring  di
Edmodo.
Untuk melihat dan mengatur profil Anda, lakukan langkah-langkah berikut.
86
a.  Profile Overview
Untuk  melakukan  setting  profile  pada  halaman  Anda
klik  ikon  Account/“Me” pada  navigation  bar,
kemudian pilih menu profile.
Pada halaman ini, Anda diharapkan dapat mengubah
foto  profil,  mengisi  identitas  diri,  dan  mengatur
notifikasi  ke  e-mail  Anda.  Sesuai  Gambar  III.16,
dalam menu  profile  siswa akan menemukan fitur-fitur
sebagai berikut.
a.  Foto profil. Jika Anda ingin mengganti foto profil Anda, klik ikon  yang akan
didapatkan iika Anda menggerakkan mouse di atas foto Anda.
b.  Nama lengkap Anda dan status Anda sebagai siswa.
c.  Profile  Completeness  Bar  menunjukkan  capaian  (progress)  Anda  dalam
menyelesaikan halaman profil.
Gambar III-15ProfileOverview
d.  Posts and Repliesmenunjukkanjumlah  informasidankomentaryang Anda telah
buat.
e.  Groups menunjukkan jumlah grup/ kelas mayayang Anda ikuti.
Gambar III-14 Profile
Siswa
87
f.  Badgesmenunjukkanjumlah lencana (badges) yang Anda dapatkan.
g.  Ikon  Badgesmenunjukkanikon  lencana  (badges)  yang  sudah  didapatkan
siswa. Klik “See all” untuk melihat detail lencana.
h.  Kata  mutiara  favorit  (Favorite  Quote)  menunjukkan  kutipan-kutipan  yang
menyemangati  Anda  dalam  belajar.  Dengan  cara  yang  sama  dengan
mengganti foto Anda, klik ikon untuk memilih atau  mengubah kata mutiara
favorit  Anda,  yangdapat  dipilih  dari  yang  tersedia  atau  dicari  menggunakan
kata kunci  atau  nama  pemilik kata mutiara  untuk menemukan kata mutiara
tertentu.
i.  Bagaimana saya suka belajar (How I Like to Learn), menunjukkan bagaimana
gaya belajar Anda, apakah  secara visual, auditori, atau kinestetik.  Klik ikon
untuk  memilih atau mengubah bagaimana Anda  ingin belajar. Kemudian
klik tombol “Select”.
j.  Tujuan karir (Career Goal) menunjukkan jenis pekerjaan apa yang Anda ingin
lakukan  di  masa  depan.  Klik  ikon untuk  memilih  atau  mengubah  career
goal  Anda.Klik pada bidang karir di  sebelah kiri dan lihat deskripsi dari setiap
karir di sebelah kanan. Pilih salah satu  career goal  dengan mengklik nama
karir tertentu
k.  Teachersmenunjukkan guru-guru yang mengajar Andadan terhubung sebagai
anggota kelas.Klik “Show all Teachers” untuk melihat keseluruhan guru Anda.
l.  Classmates, klik “Show all Classmates” untuk melihat semua teman sekelas.
b.  Capaian (Progress)
Klik progress, maka  Anda dapat melihat capaian yang telah Anda lakukan. Menu
ini hanya dapat dilihat oleh Anda dan guru Anda. 
88
Gambar III-16Tampilan Capaian Anda (Progress)
Ketika  Anda ingin melihat lebih rinci capaian Anda pada mata pelajaran tertentu,
maka  klik  pada  group/  kelas  maya  yang  Anda  inginkan  sehingga  didapatkan
tampilan  sesuai  Gambar  2.16.Anda  dapat  melihat  capaian  Anda  berdasarkan
capaian  setiap  penugasan  (Each  Assignment),  melihat  penugasan  Anda  yang
terlambat dikumpulkan, dan juga melihat lencana yang Anda terima.
Gambar III-17Progress Tampilan Each Assignment View
89
1)  Each Assignment View
Klik  tab  ini  untuk  melihat  rincian  dari  setiap  tugas  dan  kuis  yang  telah  Anda
ikuti.Anda  dapat  melihat  capaian  (penilaian)  Anda  dalam  bentuk  grafik.  Detail
capaian Anda juga ditampilkan secara deskriptif.
2)  Total Over Time
Aktivitas  pengumpulan tugas Anda juga direkam dalam aplikasi ini. Anda dapat
klik  Total  Over  Timeuntuk  melihat  berapa  banyak  tugas  Anda  yang  terlambat
dikumpulkan.
Gambar III-18Progress Tampilan Total Over Time
3)  Lencana (Badges)
Klik tabBadgesuntuk menampilkan jenis dan jumlah lencana yang sudah Anda
peroleh.
90
Gambar III-19ProgressTampilan Badges
c.  Activity
Anda  juga  dapat  melihat  seluruh  aktivitas  Anda  dengan  klik  tab  activity.  Di
halaman  ini,  Anda  dapat  melihat  seluruhpostingAnda  dan  balasan  dari  posting
Anda.
Gambar III-20Activity
4.  Bergabung dalam pembelajaran kelas maya
Ketika Anda mendaftar untuk pertama kali menjadi siswa melalui Edmodo, Anda
harus  mendapatkan  terlebih  dahulu  kode  kelas  (group  code)  dari  guru  Anda.
Apabila  Anda  sudah  terdaftar  sebagai  siswa  di  Edmodo  dan  akan  mengikuti
kelas baru, maka ikutilah langkah-langkah berikut untuk ikut serta dalam kelas
maya yang baru. 
91
1)  Dapatkan 6 digit kode kelas dari guru Anda.
2)  Masuk  ke  beranda  Anda,  klik  ikon  plus  (+)  di  panel  Groups  di  sebelah  kiri
halaman beranda Anda.
3)  Tuliskan 6 digit kode kelas yang Anda peroleh dari guru Anda ke dalam  pop
up menu-join group dan klik tombol join.
4)  Anda akan mendapatkan nama kelas maya/groups  yang akan Anda ikuti di
sisi kiri beranda Anda dalam panel “Groups”.
Gambar III-21 Ikut Serta dalam Kelas Maya
Guru  Anda  juga  dapat  memberikan  kepada  Anda  URL  untuk  ikut  serta  dalam
kelas maya. Anda hanya perlu untuk klik link URL tersebut, sign in ke dalam akun
Edmodo Anda, dan Anda akan masuk ke halaman Join Group.
Untuk  melihat aktivitas dalam sebuah kelas maya, Anda dapat klik nama kelas/
group  yang ingin Anda lihat. Secara  default, Anda akan melihat alir komunikasi
dari aktivitas kelas maya yang Anda ikuti.
Gambar III-22 Klik Group untuk melihat aktivitas pembelajaran
92
Pada  panel  sebelah  kiri,  ada  tiga  pilihan  aktivitas  yang  dapat  Anda  lakukan.
Aktivitas pertama: Anda dapat melihat alir komunikasi/diskusi dalam kelas maya
dengan mengklik tab Posts.
Gambar III-23 Melihat Posts
Aktivitas yang ke-dua: Anda dapat melihat materi yang dibagikan oleh guru Anda
dengan mengklik  Folders, kemudian klik nama  folder  untuk melihat konten yang
dibagikan oleh guru Anda.
Gambar III-24 Melihat Folder yang dibagikan
Anda  juga  dapat  melihat  kawan  sekelas  Anda  (yang  sudah  tergabung  dalam
grup yang Anda ikuti) dengan klik link ”Members”  yang terletak pada bagian kiri
dari halaman kelas Edmodo Anda. Anda dapat mencari kawan Anda yang telah
bergabung dengan mengetik nama kawan Anda pada kolom “Search Members”.
93
Gambar III-25 Melihat Anggota
Jika  Anda  ingin  keluar  dari  kelas  yang  tidak  dibutuhkan,  maka  Anda  dapat
menanyakan kepada guru kelas yang bersangkutan. Karena ketika Anda sudah
keluar dari kelas maya maka setiap aktivitas dan juga capaian Anda (note, tugas,
kuis, penilaian, dll) akan terhapus.
Untuk keluar dari kelas maya, ikutilah langkah berikut.
1)  Klik  nama  kelas,  yang  Anda  inginkan  keluar  dari  kelas  tersebut,  sehingga
didapatkan beranda kelas tersebut.
2)  Pada panel  Group Setting  di sebelah kiri atas, klik ikon   di sebelah kanan
dari nama kelas maya.
3)  Klik Withdraw dari pop up menu yang muncul.
Klik  yes  untuk  mengkonfirmasi  bahwa  Anda  setuju  untuk  keluar  dari  kelas
maya dan segala aktivitas serta capaian Anda akan terhapus.
Gambar III-26Keluar dari kelas maya
94
5.  Penggunaan Note (Catatan)
Bagi  Anda  yang  terbiasa  menggunakan  Facebook,  note  tidak  jauh  berbeda
dengan  istilah  “Status”  pada  Facebook.  Fitur  ini  adalah  fitur  utama  dalam
Facebook yang kemudian diadopsi oleh Edmodo  karena dianggap memudahkan
interaksi/diskusi. Fitur ini dapat Anda gunakan untuk berkomunikasi dengan guru
maupun dengan kawan-kawan Anda dalam kelas yang sama. Guru Anda akan
memberikan  instruksi/arahan  hal-hal  apa  saja  yang  perlu/harus  Anda  lakukan
dengan  memanfaatkan  note.  Berikut  adalah  langkah-langkah  menggunakan
note.
a.  Mengirimkan Catatan (Send Note)
1)  Ketik pesan/catatan/informasi yang ingin Anda berikan pada text box (a). Ingat
bahwa fungsi catatan ini sama halnya ketika Anda berbicara di depan kelas.
2)  Klik  pilihan  link  Files  (c),Link  (d),atauBackpack  (e),  jika  Anda  ingin
menambahkan   lampiranke  posting  Anda. Pilih  Files,  jika  Anda  ingin
mengunggah lampiran dari  filedari komputer Anda. Pilih  Link  jika Anda ingin
berbagi  halaman  website.  Pilih  Backpack  jika  Anda  telah  mengunggah
sebelumnya  file  yang  akan  Anda  bagi  pakaikan  (share).  Sebagai  catatan,
setiap  file  atau  link  yang telah Anda bagikan melalui fitur ini, secara otomatis
akan ditambahkan ke Backpack Anda.
3)  Tentukan  kepada  siapa  Anda  akan  mengirimkan  note  tersebut.  Ketiklah
nama kelas Anda atau nama guru Anda pada text box Sendto (b).
4)  Klik tombol Send (f).
Gambar III-27 Mengirimkan Note
Ketika  Anda  mengirimkan  informasi  via  note,  maka  akan  terekam  juga  waktu
pengiriman note.
95
b.  Membuka Lampiran Note
Pada  saat  guru  atau  kawan-kawan  Anda  mengirimkan  note  yang  berisi
informasi/instruksi/pertanyaan kepada Anda,  ia  dapat melampirkan  file  atau  link
yang  terkait  dengan  isi  note.Untuk  dapat  membuka  lampiran  tersebut,
Andamendapatkan pilihancara membuka, yang ditandai oleh ikon-ikondi samping
lampiran.  Anda  dapat  secara  langsung  membuka  dan  membaca  isi  lampiran
tersebut,  Anda  juga  dapatmengunduh  dan  menyimpannya  terlebih  dahulu  di
dalam  komputer  Anda,  ataudalam  perpustakaan  maya  (backpack)  Anda,  baru
kemudian  Anda  membuka  dan  membacanya.  Berikut  adalah  rincian  aktivitas
yang dapat Anda lakukan.
1)  Klik  ikon untuk  menambahkan  file/linkke  dalam  backpack  (Add  to
Backpack).  Angka di sebelah kanan  ikon    akan bertambah secara otomatis
ketika Anda menambahkan file/link tersebut ke dalam backpack.
2)  Klik  ikon yang  berfungsi  untuk  mengunduh  (download)filekemudian
menyimpannya padahard disk komputer Anda.
3)  Klik ikon  untuk membuka isi file/link tanpa mengunduhnya(preview).
Ikon-ikon  di  atastidak  selamanya  muncul  di  samping  lampiran.  Ikon  yang
tampil mengikuti jenis lampiran.
File,  Link,  atau  Libraryyang  terdapat  pada  Note.  Dengan  kata  lain,  ikon  yang
ditampilkan menyesuaikan dengan jenis  File,  Link,  atau  Libraryyang di  posting.
Untuk  mengetahui  lebih  jelas  bagaimana  materi  yang  sudah  di  post,  silahkan
lihat gambar di bawah ini. Untuk membaca materi dapat Anda lakukan dengan
klik ikon thumbnail dari postingyang muncul.
96
Gambar III-28Membuka Lampiran Note
c.  Menjawab Catatan (ReplyNote)
Ketika  Anda  ingin  menjawab  instruksi/pertanyaan/informasi  dari  guru  Anda
maupun  kawan-kawan  Anda,  gunakanlah  fitur  reply  (a).  Ketik
pesan/komentar/pertanyaan Anda pada text box yang telah disediakan kemudian
klik  tombol  “Reply”  (b).  Pesan  Anda  akan  tampil  di  bawah  informasi  dari
guru/kawan.
97
Gambar III-29Menjawab/Mengomentari Note
d.  Mengubah (Edit) Post atau Reply
Guru  Anda  sebagai  pengelola  kelas  dapat  mengelola  note  milik  siswa,
sedangkan Anda hanya dapat mengubah  posting  (note)maupun reply  (note)milik
Anda sendiri. Untuk mengubahnya, lakukan langkah-langkah berikut.
1)  Bawa  kursor  Anda  ke  pojok  kanan  noteyang  telah  Anda  tulis,  sehingga
muncul ikon kemudian klik.
2)  Klik Edit Post atau Edit Reply (a)
3)  Anda dapat melakukan  edit  terhadap deskripsi  note  Anda,  tetapi Anda tidak
dapat mengubah lampiran yang telah Anda berikan.
4)  Setelah melakukan edit, klik tombol  save untuk menyimpan pengubahan yang
telah Anda lakukan.
Gambar III-30Menghapus, Menyunting, dan Berbagi Tautan dalam Post
98
e.  Menghapus Post atau Reply
Anda juga dapat menghapus posting(note)  maupun reply  (note)  yang telah Anda
buat dengan cara sebagai berikut.
1)  Bawa  kursor  Anda  ke  pojok  kanan  note  yang  telah  Anda  tulis,   sehingga
muncul ikon kemudian klik.
2)  Klik Delete Post atau Delete Reply (b).
3)  Muncullah  pop-up  message  untuk  meyakinkan  Anda  apakah  Anda  benarbenar  akan  menghapus  note  yang  telah  Anda  buat  karena  note  yang  telah
dihapus tidak dapat dikembalikan.
4)  Klik Ok.
f.  Berbagi Tautan (Link) dalam Post
Berbagi  linkmelalui  note  dapat  dilakukan  oleh  guru  Anda,  kawan-kawan  Anda,
maupun Anda sendiri.  Apabila Anda  ingin berdiskusi atau menanyakan sesuatu
melalui  website  tertentu  misalnya,  Anda  dapat  merujuk  kepada  note  tertentu
sesuai  dengan  link  tersebut.  Guru Anda juga dapat memanfaatkan  link  ini untuk
menginformasikan  kepada  Anda  instruksi  yang  harus  Anda  ikuti.  Untuk
mendapatkan link dari note yang telah dibuat ikuti langkah berikut.
1)  Bawa  kursor  Anda  ke  pojok  kanan  note  yang  telah  Anda  tulis,   sehingga
muncul ikon kemudian klik.
2)  Klik Link To This Post (c).
3)  Muncullah  pop-up  messageyang  berisi  link  dari  note  tersebut,link  ini  dapat
Anda bagi pakai dengan guru dan kawan-kawan sekelas Anda.
4)  Anda juga dapat melihat note tersebut  full page  di halaman lain, dengan klik
tombol  View Message. Model  full page  ini dapat Anda gunakan, apabila note
atau  reply  note  terlalu  panjang.  Untuk  memudahkan  Anda  dalam  membaca
note, gunakanlah fasilitas ini.
g.  Tata Krama Diskusi dalam Kelas Maya
Sebagai  pengguna  ruang  publik  dalam  kelas  maya,  penting  bagi  Anda  untuk
mengetahui  beberapa  prinsip  penggunaan  ruang  publik.  Berikut  beberapa  hal
yang harus Anda perhatikan. 
99
1) Tata KramaPengirimanNote
a)  Kirimkanlah  pesan  kepada  seluruh  anggota  kelas  mengenai  hal-hal  yang
harus diketahui oleh seluruh kelas (tugas, kuis, tanggal penting, dsb).
b)  Kirimkanlah pesan kepada guru apabila ada hal-hal yang ingin didiskusikan
yang tidak berkaitan dengan seluruh anggota kelas.
c)  Jangan mengirimkan pertanyaan yang bersifat pribadi dalam kelas.
d)  Kirimkan pesan sesuai dengan topik yang sedang didiskusikan.
e)  Jangan  menggunakan  noteuntuk  bergosip,  menjelekan  kawan/guru,
memicu  kerusuhan,  menyampaikan  hal-hal  yang  bersifat  SARA,
menyampaikan hal-hal yang bersifat pornografi.
2) Tata Krama dalam Kelas Maya
Jika  ada  posting  yang  kurang  baik  dalam  kelas,  Anda  diharapkan  segera
menginformasikannya kepada guru. Untuk penulisan sebaiknya.
a)  Anda gunakan ragam tulis.
b)  Hindari penggunaan bahasa gaul.
c)  Jangan menggunakan huruf kapital untuk seluruh kalimat.
d)  Jangan  mengakhiri  kalimat  dengan  banyak  tanda  seru  (!!!!)  dan
tandatanya(????).
h.  Keluar Akun
Keluar akun dapat Anda lakukan dengan cara klik Logout pada akun Anda.
Gambar III-31Keluar Akun
100
Sebelum  Anda  mulai  menggunakan  Edmodo,  Anda  harus  memiliki  akun
Edmodo. Atur profil akun Edmodo Anda, sehingga guru dan kawan-kawan
Anda dapat mengenali Anda. Fitur note adalah fitur yang akan selalu Anda
gunakan dalam Edmodo. Dengan fitur ini Anda akan dapat berkomunikasi
dan  berdiskusi  dengan  guru  dan  kawan-kawan  Anda.  Anda  juga  dapat
berbagi pakai sumber belajar yang dapat Anda lampirkan dalam fitur ini.
C.  Rangkuman
D.  Tugas
Buatlah kelompok 2-3 orang dan diskusikanlah hal-hal berikut!
1.  Cermati etika diskusi dalam kelas maya yang telah disebutkan di atas! Apakah
kelompok Anda akan melaksanakan etika tersebut? Mengapa?
2.  Menurut Anda,  adakah hal  yang perlu diperbaiki ataupun ditambahkan pada
etika diskusi yang sudah dituliskan di atas?
3.  Cermati para pengguna internet! Menurut Anda tindakan-tindakan apa
sajakah yang tidak mencerminkan wawasan sebagai Warga Era Digital?
Sebutkan minimal 5 tindakan! Sebagai salah satu sumber silahkan membaca
http://digitalcitizenship.net/Nine_Elements.html.
4.  Pada  saat  menggunakan  Facebook/Twitter/WhatsApp  maupun  media  sosial
lainnya, pernahkah Anda memikirkan dan mempertimbangkan–THINK:
Apakah yang Anda sampaikan benar? (T – is it true?)
Apakah yang Anda sampaikan menyakiti orang lain? (H – is it hurtful?)
Apakah yang Anda sampaikan tidak menyalahi aturan? (I – is it ilegal?)
Apakah yang Anda sampaikan dibutuhkan? (N – is it necessary?)
Apakah yang Anda sampaikan baik? (K – is it kind?)
Sudahkah Anda melakukannya?
Buatlah  simpulan  dari  hasil  diskusi  Anda!  Tuliskanlah  simpulan  tersebut  pada
note!
E.  Tes Formatif
Jawablah pertanyaan di bawah ini pada lembar jawaban yang telah disediakan!
101
1.  Mengapa  Anda  perlu  untuk  menggunakan  nama  Anda  yang  sesungguhnya
dalam  profil  Edmodo  Anda?Berilah  contoh,  pada  situasi  apa  Anda  dapat
menggunakan nama samaran dan pada situasi apaAnda harus menggunakan
nama Anda yang sesungguhnya, pada saat Anda mencari dan memanfaatkan
informasi dalam internet!
2.  Setelah  menyelesaikan  pembuatan  akun  dalam  Edmodo,  mengapa  Anda
disarankan untuk mengatur profil Anda?
3.  Apabila  Anda  lupa  password  akun  Edmodo  Anda,  padahal  Anda  tidak
menginformasikan  e-mail  Anda pada saat pendaftaran akun, apa yang akan
Anda lakukan untuk dapat menggunakan akun Anda tersebut?
4.  Untuk mendapatkan 100% profile completeness,hal-hal apa yang harus Anda
lakukan?
5.  Pada  saat  Anda  mendaftar  menjadi  siswa  dalam  Edmodo,mengapa  Anda
harus memiliki kode kelas yang Anda peroleh dari guru Anda?
6.  Setelah Anda memiliki akun Edmodo, apakah Anda membutuhkan pembuatan
akun  Edmodo  baru,  apabila  Anda  harus  mengikuti  kelas  maya  selanjutnya?
Mengapa?
7.  Apabila Anda secara tidak sengaja keluar dari kelas maya tertentu, padahal
Anda  masih  membutuhkan  kelas  tersebut,  apa  yang  Anda  lakukan  untuk
masuk kembali ke kelas tersebut? Bagaimana dengan segala aktivitas yang
telah Anda laksanakan sebelumnya, apakah akan tetap terekam?
8.  Tuliskanlah  minimal  2  kelebihan  dan  kekurangan  model  unthreaded
discussions dalam Edmodo!
9.  Apabila  Anda  telah  melakukanposting  ke  note  disertai  dengan  lampiran
sebuah  file  presentasi,  kemudian  Anda  membaca  lagi  hasil  posting  Anda,
ternyata  Anda  baru  menyadari  bahwa  Anda  melampirkan  file  yang  salah.
Langkah-langkah  apa  yang  Anda  lakukan  untuk  memperbaiki  kesalahan
posting Anda?
F.  Lembar Jawaban Tes Formatif
1. Fungsi penggunaan nama sebenarnya dalam lingkungan belajar Edmodo
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................  
102
Nama samaran dapat digunakan pada saat
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
Nama sebenarnya harus digunakan pada saat
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
2. Fungsi pengaturan profil setelah pembuatan akun Edmodo
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
3.  Tindakan  yang  Anda  lakukan  pada  saat  lupa  password  padahal  Anda  tidak
menginformasikan pembuatan akun
..........................................................................................................................  
4.  Hal-hal  yang  harus  Anda  lakukan  untuk  mendapatkan  100%  Profile
Completeness
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
5.  Kode  kelas  digunakan  pada  saat  pertama  kali  ikut  serta  dalam  kelas  maya
karena
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
6. Pembuatan akun baru dalam edmodo
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
7. Jika tidak sengaja keluar dari kelas, hal-hal yang akan dilakukan
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................  
103
Rekaman aktivitas
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
8. Model UnthreadedDiscussion
No  Kelebihan  Kekurangan
1
2
9. Langkah-langkah untuk memperbaiki kesalahan posting
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
G.  Lembar Kerja Siswa
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
104
Kegiatan  Belajar  8:  Menerapkan  Pengetahuan  Tentang  Pembelajaran
Melalui Kelas Maya – Backpack dalam Edmodo
A.  Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu
  mendeskripsikan perpustakaan maya/backpack,
  mengelola perpustakaan maya/backpack,
  mengakses materi belajar dalam perpustakaan maya/backpack.
B.  Uraian Materi
Dalam  Edmodo,  perpustakaan  maya  bagi  siswa  diumpamakan  seperti  tas
ransel/backpack.  Dalam  tas  tersebut,  tersimpan  sumber-sumber  belajar  yang
dapat  Anda kelola.  Anda  dapat menyimpan  file  dantautan  dengan jumlah yang
tidak  terbatas,  dan  mengelola  sumber  belajar  Anda  dalam  Google  Drive.
Andadapat  melampirkan  butir  dari  Backpack  ke  Note  atau  Assignments.  Batas
yang  digunakan  adalah  100  Mb  ketika  upload,  namun  kapasitas  penyimpanan
keseluruhan  yang  tersedia  tidak  terbatas.  Melaluibackpack,  Anda  juga  dapat
melihat folder maupun materi pembelajaran yang telah dibagi pakai (shared) oleh
guru Anda. Berikut ini adalah  aktivitas yang dapat Anda lakukan dalam backpack
beserta langkah-langkah penggunaannya.
1.  MengelolaPerpustakaan Maya (Backpack)
a.  Menambah File atau Link dalam Backpack
Untuk  menambahkan  sumber  belajar  dari  dalam  komputer  Anda  baik  yang
berupa  file/dokumen (lembar kerja, lembar sebar, lembar presentasi, dst), video,
audio, digital book, dst, maupun untuk menambahkan tautan (link) dari berbagai
website yang menurut Anda penting, silakan ikuti langkah berikut.
1)  Klik ikon Backpack    di toolbarsebelah kiri atas.
2)  Klik tombol Add to Backpackdi sebelah kanan atas.
3)  Ada  pilihan  File  atau  Link,  silahkan  pilih  salah  satu.  Jika  Anda  memilih  File
silakan klik tombol Upload dengan maksimal  file 100 MB kemudian klik Add.
4)  Jika Anda memilih Link silakan memasukkan alamat tautankemudian klik Add.
105
Gambar III-32Menambah File/Link untuk Siswa
b.  Menyimpan Note dalam Backpack
Jika  Anda  ingin menyimpan  note  penting dari guru ke  backpack  Anda  sehingga
dapat  lebih  mudah  untuk  Anda  temukan.  Anda  dapat  menambahkan  note
tersebut ke backpack dengan mengikuti langkah-langkah berikut.
1)  Geser  kursor  Anda  sehingga  menemukan  ikon    di  sebelah  kanan  note
yang ingin Anda simpan.
2)  Pilih Link to this Post pada menu drop-down, sehingga muncul pop up window
- Link to Post, salinlink yang dihasilkan.
3)  Klik  Backpack dan klik tombol Add to Backpack di sebelah kanan atas.
4)  Pada halaman Add to Bacpack pilih Link, kemudiantempel pada text box yang
telah disediakan.
5)  Klik Add maka note sudah tersimpan dalambackpack.
c.  Menyimpan Dokumen Tugas dalam Backpack
Seluruh dokumen yang Anda kirimkan sebagai  hasil  tugas akan secara otomatis
tersimpan  dalam  backpack,  sehingga  Anda  tidak  perlu  menjumpai  kesulitan
untuk mencari kembali dokumen  hasil  tugas  yang  Anda kirimkan kepada  guru.
Anda  hanya  perlu  mengklik  ikonBackpack   di  toolbar  atas.  Kemudian  klik
tabTurnedIn di panel sebelah kiri.
106
Gambar III-33Penyimpanan Dokumen Tugas pada Backpack
d.  Membuat, Menyimpan Konten, dan Menghapus Folder
Untuk menjaga agar  backpack   Anda tertata dengan baik,  Anda  dapat membuat
Folderdengan mengikuti langkah-langkah berikut.
1)  Klik ikon Backpack di toolbar atas, kemudian pilih menu Folder.
2)  Klik tombol NewFolder di sebelah kanan atas.
3)  Tuliskan  nama  Folder  yang  akan  dibuat  setelah  itu  klik  tombol  Create  dan
Folder siap digunakan.
Gambar III-34Membuat Folder
Untuk  menambahkan  konten/sumber  belajar  Anda  ke  Folder,  ikutilah  langkah
berikut.
1)  Pilih fileyang akan dipindah. Klik file tersebut hingga  muncul checkboxdi pojok
kiri ikon file Anda.
2)  Klik ikon Addto Folder, ikon   di toolbar atas Backpack.
107
3)  CentangFolderyang  diinginkan, kemudian klik tombol  Applymaka file  otomatis
telah dipindahkan.
Gambar III-35Memindah Konten ke dalam Folder
Untuk  menghapus  Folder dan  konten  di  dalamnya,  maka  ikutilah  langkahlangkah  berikut. Jangan lupa, bahwa konten/materi/sumber belajar Anda  sekali
terhapus akan terhapus selamanya.
1)  Klik ikonBackpack  di toolbarbagian atas.
2)  PilihFolders yang akan dihapus dan klik di atas sebelah kiri thumbnail.
3)  Klik ikonTrash untuk menghapus Folder.
4)  Pilih konfirmasi menghapus resource dari Backpack denganklikYes.
Gambar III-36Menghapus File
e.  Akses ke Google Drive
Jika  Anda memiliki sumber-sumber belajar dalam Google Drive atau guru Anda
memiliki  materi-materi  dalam  Google  Drive,  Edmodo  juga  telah  menyediakan
108
integrasi antara  Edmodo  dengan Google Drive. Sesuai  dengan  kegiatan belajar
sebelumnya, untuk dapat menggunakan Google Drive, Anda harus memiliki akun
gmail.Langkah-langkah untuk mengakses materi belajar dari Google Driveadalah
sebagai berikut.
1)  Klik ikonBackpack   di toolbar.
2)  Klik tabGoogle Drivedi sebelah kiri dan klik tombolConnect with Google Drive.
3)  Anda akan diminta untuk login diakun Google Drive.
4)  Pilih  tombol  Allow  Access ketika  Anda  mendapatkan  permintaan  akses
Google Drive.
Gambar III-37Akses ke Google Drive
2.  Melihat dan Membaca Materi Belajar dalam Backpack
Materi  yang  telah  Andamasukkan  ke  dalam  Backpack  dapat  dengan  mudah
dibaca dengan cara klik ikonBackpack   padatoolbarbagian atas. Secara default
akan  masuk  pada  tabBackpack  Item.Beberapa  fasilitas  yang  disediakan  untuk
melihat pengelompokan jenis dan tampilan.
a. Filter By, terdiri dari All Types, Files dan Links.
Digunakan untuk melihat penyortiran file yang dimasukkan ke Backpack. Klik “All
Types” untuk melihat seluruh file dengan segala tipe file. Klik “Link” untuk melihat
file yang merupakan tautan dari halaman website yang lain, atau klik “Files” untuk
melihat file selain tautan.
b. View, terdiri dari Thumb dan List.
Digunakan untuk melihat tampilan dalam bentuk daftar (berjajar ke bawah) atau
bentuk yang disertai dengan ikon file tersebut (berjajar ke samping). 
109
Gambar III-38Membuka materi pada Backpack
Untuk  membaca  lebih  rinci  konten  yang  telah  Anda  unggah  dalam  Backpack,
Anda  akan  mendapatkan  opsi  sesuai  dengan  jenis  item.  Apabila  Anda
menempelkan  tautan/linksebuah  laman  (website)  pada  Backpack,  maka  Anda
dapat  mengklik  tautan  tersebut  sehingga  laman  yang  Anda  maksudkan  akan
terbuka  dengan membuka  tab  atau jendela baru  browser  Anda  (Gambar  III.39).
Apabila tautan yang Anda ingin buka adalah tautan video dari laman Youtube,
Edutube, atau sejenisnya, Anda akandapat melihat konten video tersebut secara
langsung  pada  laman  Edmodo,  tanpa  ada  jendela  baru  yang terbuka  (Gambar
III.40).
Gambar III-39Membuka Tautan dalam Backpack
110
Gambar III-40Membuka Tautan Video dari YouTube
Apabila  Anda  ingin  membaca  fileyang  telah  diunggah  sebelumnya,  Anda  akan
mendapatkan  pilihan  untuk  mengunduh  atau  membaca  file  tersebut  secara
daring.  Untuk  mendapatkan  dua  pilihan  ini,  Anda  perlu  mengatur  supaya
tampilan Anda berupa  list.  Anda akan mendapatkan ikon    (downloadfile)  dan
ikon    (previewfile)  di samping file Anda.Apabila Anda memilih untuk membaca
file  tersebut  secara  daring  (Gambar  III.42),  Anda  juga  akan  mendapatkan
berbagai fitur untuk  zoomin  dan  zoomout  (a),  download  (b),  next page  (c), dan
membuka file di jendela yang lain (d).
Gambar III-41Konten dalam Backpack
Gambar III-42File Preview
Untuk  membaca  materi  yang  sudah  dimasukkan  dalam  Folders,  klik  tombol
Folders di panel sebelah kiri Anda. 
111
Gambar III-43Melihat Materi dalam Folder
C.  Rangkuman
D.  Tugas
1.  Apakah  Anda  akan  mengatur  buku/materi  belajar  Anda  ke  dalam  folder?
Menurut Anda pengaturan folder seperti apakah yang paling efektif
a.  Berdasarkan urutan waktu pembelajaran
b.  Berdasarkan tema,
c.  Berdasarkan format konten digital
Jelaskan pendapat Anda, tuliskan dalam note!
2.  Kesulitan apa yang mungkin Anda hadapi ketika
a.  Menambah file
b.  Menambah link
c.  Mengorganisasikan file
d.  Membuka file
Backpack  adalah  fitur  dalam  Edmodo  yang  berfungsi  sebagai  tempat
penyimpanan  sumber  belajar  digital  Anda.  Anda  dapat  mengatur  backpack
Anda, seperti perpustakaan maya Anda. Anda dapat mengunggah file maupun
menempelkan tautan pada Backpack. Anda juga dapat menggunakan  folders,
untuk  mengelompokkan  sumber  belajar  Anda,  sehingga  memudahkan  Anda
dalam pencarian sumber belajar.  
112
e.  Mengunduh file
Tuliskan pendapat Anda dalam note!
E.  Tes Formatif
Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini pada lembar jawaban tes formatif
yang telah disediakan!
1.  Apakah isi backpack Anda berbeda dengan kawan Anda? Mengapa?
2.  Berapa banyak file yang dapat Anda tambahkan ke dalam backpack Anda?
3.  Apabila Anda melakukan kesalahan dalam menuliskan nama folder kemudian
Anda ingin memperbaikinya, langkah apa yang akan Anda lakukan?
4.  Menurut  Anda  apa  kelebihan  dan  kekurangan  melihat  file  dalam  backpack
dengan tampilan “Thumb” dan “List”?
5.  Menurut  Anda  manakah  yang  lebih  efektif  menyimpan  buku/materi  belajar
Anda dalam google drive ataukah dalam backpack? Jelaskan jawaban Anda!
F.  Lembar Jawaban Tes Formatif
1. Konten dalam backpack
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
2. File yang dapat ditambahkan dalam backpack
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
3. Kesalahan penulisan nama folder dapat diperbaiki dengan cara
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
113
4. Tampilan Thumb dan List
Tampilan  Kelebihan  Kekurangan
Thumb
List
5.  Penyimpanan materi belajar yang lebih efektif adalah menggunakan
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
G.  Lembar Kerja Siswa
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................  
114
Kegiatan  Belajar  9:  Menerapkan  Pengetahuan  Tentang  Pembelajaran
Melalui Kelas Maya – Tugas dan Ujian dalam Edmodo
A.  Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu
  mengerjakan tugas melalui fitur assignment,
  menjawab soal latihan/ujian daring melalui fitur quiz,
  melihat nilai yang diperoleh melalui fitur progress.
B.  Uraian Materi
Dalam  Edmodo  disediakan  pula  fitur  penugasan,  latihan,  maupun  ujian  daring.
Penugasan  dapat  dilaksanakan  dengan  menggunakan  fitur  note  maupun  fitur
assignment.  Sedangkan  fitur  untuk  melaksanakan  latihan  maupun  ujian  daring
digunakanlah fitur quiz.
1.  Mengerjakan Tugas Melalui Assignment
a.  Mengerjakan Tugas
Penggunaan  fitur  tugas  ditandai  dengan  tombol  Turn  In  sebagai  pintu  masuk
untuk  mengerjakan  tugas  yang  diberikan  oleh  guru  Anda.  Dalam  setiap  tugas
Anda akan mendapatkan informasi berikut.
1)   Judul tugas yang diberi huruf tebal.
2)  Tanggal pengumpulan tugas.
3)  Deskripsi singkat tugas.
4)  Tanggal penerbitan tugas.
Apabila  deskripsi  tugas  yang  Anda  terima  kurang  jelas,  Anda  dapat
menanyakannya kepada guru Anda dengan klik reply. 
115
Gambar III-44Contoh Penugasan
Setelah Anda klik  Turn In, maka Anda akan mulai mengerjakan tugas tersebut
dan mendapatkan  tampilan seperti di bawah ini. Dalam tampilan tersebut  Anda
dapat  menuliskan  deskripsi  jawaban  Anda  serta  melampirkan
bahan/materi/tulisan  lain yang mendukung pendapat  tersebut dalam bentuk  file
maupun  tautan/link  ke  lamanwebsite  yang  lain.  Setelah  selesai  mengerjakan
tugas, Anda dapat mengirimkannyadengan mengklik Turn In Assignment.
Gambar III-45Menjawab Tugas
116
b.  Membaca catatan (Annotation) dari guru
Tugas  yang telah  Anda kirimkan akan dinilai oleh guru atau  co-teacher  secara
manual. Untuk itu, Anda harus menunggu hasil penilaian dari guru Anda. Selama
mengoreksi  jawaban  Anda,jika  perlu  guru  Anda  dapat  memberikan  catatan
(annotate) pada  lembar  tugas yang Anda lampirkan. Untuk mengetahui catatan
dari guru Anda, klik ikon Annotate .
Gambar III-46Ikon Annotate dari guru
Anda  dapat  pula  memberikan  tanggapan  terhadap  catatan  dari  guru  Anda
dalamannotate.  Tuliskan  tanggapan  Anda  di  bawah  catatan  guru  Anda  dalam
annotate dengan cara mengklik reply.
Gambar III-47Annotate dari guru
Selain  memberikan  catatan  padaAnnotate,  guru  Anda  juga  dapat  memberikan
komentar/instruksi  bagaimana  mennyikapi  catatan  tersebut.  Dengan  adanya
komentar  guru,  maka  akan  ada  pemberitahuan  baru,  yang  dapat  Anda  lihat
dengan mengklik ikonNotifications . Berikut contoh komentar dari guru.
117
Gambar III-48Komentar dari guru
c.  Mengirim Ulang Jawaban Tugas
Apabila  tugas  Anda  tersebut  perlu  diperbaiki,  maka  guru  Anda  akan
menginstruksikan  kepada  Anda  untuk  mengirim  ulang  tugas  yang  telah  Anda
perbaiki. Perhatikan baik-baik instruksi dari guru Anda tersebut.
Gambar III-49Instruksi mengirim ulang tugas
Untuk mengirim ulang tugas, lakukan langkah berikut.
1)  Klik tombol Turned in pada tugas yang telah diberi komentar. Anda masih bisa
mengklik meskipun ada pemberitahuan waiting for grade.
118
Gambar 2.51 TurnedIn dan WaitingforGrade
2)  Klik tombol ResubmitAssignment yang terdapat di sebelah kanan.
3)  Lampirkan ulang file yang telah Anda perbaiki.
4)  Klik tombol TurnInAssignment.
Gambar 2.52 Mengirim Ulang Tugas
2.  Mengerjakan Latihan atau Ujian Daring Melalui Quiz
a.  Mengerjakan Latihan/Ujian Daring
Penggunaan fitur  Quiz  ditandai dengan tombol  Take Quizyang merupakan pintu
masuk  untuk  mengerjakan  soal.  Fitur  ini  digunakan  oleh  guru  Anda  untuk
memberikan latihan maupun ujian daring. Sebelum Anda mengikuti quiz tersebut,
Anda akan mendapatkan informasi mengenai
1)  nama/topik quiz yang harus Anda ikuti,
2)  deskripsi quiz,
3)  batas akhir pengerjaan quiz,
4)  jumlah soal dalam quiz, dan
5)  waktu penerbitan quiz.
Apabila  deskripsi  kuis  yang  Anda  terima  kurang  jelas,  Anda  dapat
menanyakannya kepada guru Anda dengan klik reply. 
119
Gambar III-50Tombol Take Quiz untuk MengerjakanKuis
Jika Anda sudah siap untuk mengerjakan, maka Anda klik tombol Start Quiz.
Gambar III-51Memulai Kuis
Setelah  tombol  Start  Quiz  dipilih,  maka  akan  muncul  pertanyaan  yang  harus
Anda  jawab.  Anda  akan  mendapatkan  pertanyaan  sesuai  dengan  tipe
pertanyaan  yang  sudah  disediakan.Adapun  lima  jenis  model  pertanyaan  yang
akan Anda temui dalam kuis yaitu:
1)  Tipe Multiple Choice
2)  Tipe True False
3)  Tipe Short Answer
4)  Tipe Fill In The Blank
5)  Tipe Matching
Untuk  menjawab  kuis  dengan  berbagai  model  pertanyaan  tersebut
laksanakanlah langkah-langkah berikut.
1)  Tipe Multiple Choice
Untuk  menjawab  kuis  tipe  ini,  klik  salah  satu  pilihan  jawaban  yang  disediakan
(opsi berupa A, B, C, dst). Ketika jawaban sudah  Anda  plih, ia  akan berwarna
120
hijau  dan  panel  nomor  soal  yang  sesuai  disebelah  kiri  akan  tercentang.  Anda
dapat melanjutkan ke soal berikutnya.
Gambar III-52Menjawab Kuis Tipe MultipleChoice
2)  Tipe True False
Untuk menjawab kuis tipe ini,  Anda cukup memilih salah satu dari tombol  benar
atau  tombol  salah .  Saat  Anda  mengklik  salah  satu  tombol
maka tombol tersebut berganti menjadi warna hijau.
Gambar III-53Menjawab Kuis TipeTrueFalse
3)  Tipe Short Answer
Pada  kuis  jenis  ini  Anda  diminta  mengetik  jawaban  singkat  pada  tempat  yang
disediakan yaitu ikon kotak . Setelah Anda mengerjakan soal jenis ini, poin
jawaban  dari  soal  ini  tidak  langsung  keluar  dalam  penilaian,  sebab  harus
dikoreksi secara manual oleh guru Anda.
121
Gambar III-54Menjawab Kuis Tipe Short Answer
4)  Tipe Fill In The Blank
Hampir  sama  dengan  tipe  Short  Answer,  namun  jawaban  yang  Anda  ketikkan
pada kotak  ikon   lebih sedikit daripada tipe  Short Answer. Pastikan  panel
nomor soal yang sesuai disebelah kiri sudah tercentangsebelum Anda pindah ke
soal berikutnya.
Gambar III-55Menjawab Kuis Tipe Fill in The Blank
5)  Tipe Matching
Tipe  soal  terakhir  adalah  tipe  Matching.   Anda  harus  mencocokkan  bagian
sebelah  kiri  dengan  bagian  kanan.  Caranya  geser  atau  drag  jawaban  bagian
kanan  sehingga  sesuai/cocok  dengan  bagian  kiri  atau  Anda  juga  dapat
menggeser bagian kiri sehingga sesuai dengan bagian kanan. Geser atau  drag
dapat  dilakukan  ke  atas  atau  ke  bawah  sesuai  banyaknya  opsi  jawaban.  Hal
yang harus Anda ingat adalah Anda tidak bisa menggeser bagian sebelah kiri ke
sebelah kanan maupun sebaliknya.
122
Gambar III-56Kuis Tipe Matching
Gambar III-57Menjawab Kuis Tipe Matching
Pada  halaman  pengerjaan  quiz  tersebut,  Anda  akan  mendapatkan  beberapa
informasi berikut.
1)  Nama/judul quiz.
2)  Jumlah pertanyaan yang telah terjawab dan jumlah seluruh pertanyaan
yang harus dijawab.
3)  Waktu pengerjaan quiz.
4)  Deskripsi/informasi singkat mengenai quiz tersebut.
5)  Nama guru yang memberikan quiz tersebut.
Apabila Anda telah selesai menjawab quis, tekanlah tombol Submit Quiz.
123
Gambar III-58Tampilan MengerjakanKuis
Selama  tombol  Submit  Quiz  belum  ditekan,  waktu  pengerjaan  kuis  akan  tetap
berjalan,  walaupun  Anda  tidak  berada  pada  halaman  tersebut.  Apabila  waktu
telah  habis, maka secara otomatis  kuis  akan ditutup.  Setiap selesai pengerjaan
kuis, Anda akan diminta untuk menyatakan bagaimana pendapat Anda tentang
soal-soal  yang  telah  disajikan  dalam  kuis  tersebut,  dengan  cara  memilih  salah
satu ikon yang tersedia.
Gambar III-59Tampilan Menyelesaikan Kuis
b.  Melihat Hasil Quiz
Setelah  Anda  mengerjakan  kuis,  apabila  guru  Anda  memberikan  akses  untuk
melihat hasil kuis, secara otomatisAnda akan mendapatkan tombol View Results.
Pada  halaman  tersebut  dapat  dilihat  jawaban  yang  benar  berwarna  hijau  (A),
warna merah berarti salah (D), setengah hijau dan merah  berarti jawaban benar
setengah,  karena  soal  bertipeMatching(C),  sedangkan  warna  biru  berarti  guru
Andaharus  melihat  secara  manual  dan  memberikan  poin  nilai  pada  jawaban
124
tersebut (B).Pada panel sebelah kanan juga dapat dilihat berapa poin yang Anda
dapatkan dari soal-soal yang telah Anda kerjakan.
Gambar III-60Melihat Hasil Kuis
3.  Melihat Penilaian
Anda  dapat  melihat  penilaian  baik  kuis  maupun  tugas,  di  halaman  penugasan
Anda.  Sebagai  contoh  dalam  tampilan  berikut  ini  Budi  mendapatkan  nilai  80
untuk  tugas,  sedangkan  untuk  kuis  ia  mendapatkan  nilai  65  dari  5  pertanyaan
yang disediakan.
Gambar III-61Melihat Penilaian Tugas
125
Gambar III-62Melihat PenilaianKuis
Anda juga dapat melihat kembali hasil yang sudah dia kerjakan dengan mengklik
tombol  Graded.  Apabila  Anda  ingin  memperoleh  informasi  lebih  lanjut  tentang
tugas tersebut, ataupun jika merasa nilai Anda  kurang sesuai,  maka Anda  dapat
bertanya secara langsung kepada guru melalui fitur Comments. Selanjutnya guru
Anda  dapat  membalas  pertanyaan  Anda  dan  memberikan  penjelasansecara
lebih rinci.
Gambar III-63Melihat Grades
126
Gambar III-64Pertanyaan Anda terhadap penilaian
Anda  juga dapat melihat kembali hasil kuis dengan cara  mengklik tombol  Quiz
Result,  kemudian  Anda  akan  mendapatkan  halaman  yang  sama  pada  bagian
“Melihat Hasil Quiz”.
Anda  juga  dapat  melihat  penilaian  (rapor  kelas  maya)  Anda,  dengan  mengklik
tombol  progress  (a).  Pilih kelas (mata pelajaran) yang ingin Anda  lihat nilainya
(b),  kemudian  Anda  akan  melihat  capaian  Anda  dalam  bentuk  grafik  sesuai
gambar berikut (c).
Gambar III-65Melihat Hasil Penilaian
127
C.  Rangkuman
D.  Tes Formatif
Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan mengisi lembar jawaban tes formatif
yang telah disediakan!
1.  Menurut  Anda,  mana  yang  lebih  efektif  mengirimkan  tugas  melalui  e-mail
atau melalui Edmodoassignment? Mengapa?
2.  Apakah perbedaan assignment dan short answer quiz?
3.  Kapan  Anda  memilih  untuk  menggunakan  ikon ini?  Sebelum
mengirimkan tugas, mengapa  Anda harus memilih salah satu dari berbagai
ikon tersebut?
4.  Setelah  Anda  mengirimkan  tugas  melalui  assignment,  informasi  apa  yang
akan Anda dapatkan dari Edmodo? Apakah Anda masih dapat mengirimkan
ulang tugas Anda?
5.  Ada berbagai macam cara bagi  guru Anda untuk  mengomentari tugas-tugas
Anda.  Melalui  fitur-fitur  apa  sajakah  guru  Anda  dapat  melakukan  hal  tsb?
Ada berbagai macam cara juga yang dapat Anda lakukan untuk menjawab
komentar  guru.  Tuliskan  melalui  fitur-fitur  apa  sajakah  Anda  dapat
melakukan hal tersebut?
6.  Apa  yang  akan  terjadi  apabila  pada  saat  Anda  sedang  mengerjakan  quiz
tiba-tiba  koneksi  internet  Anda  putus?  Sebutkan  salah  satu  solusi  apabila
kejadian tersebut terjadi?
7.  Hal-hal apa yang harus Anda perhatikan, apabila Anda akan menjawab soal
tipe Fill in the Blank!
Ada  dua  fitur  khusus  yang  disiapkan  oleh  Edmodo  untuk  mengevaluasi
hasil  belajar  Anda.  Fitur  yang  pertama  adalah  fitur  assignment  sebagai
tempat  Anda  menjawab  tugas  dari  guru.  Sedangkan  fitur  yang  ke-dua
adalah  fitur  quiz  sebagai  tempat  Anda  berlatih  atau  menjawab  soal-soal
ujian  daring.  Dalam  kedua  fitur  ini,  Anda  dimungkinkan  tidak  hanya
menjawab  pertanyaan  tetapi  juga  mendapatkan  umpan  balik  dari  guru
mengenai capaian Anda. 
128
8.  Apakah  sifat  khusus  dari  tipe  pertanyaan  short  answer  yang  tidak  dimiliki
oleh tipe pertanyaan yang lain?
9.  Ketika Anda mengerjakan soal  quiz,  apakah Anda mengetahui bobot setiap
soal? Melalui fitur apa Anda mengetahuinya?
10.  Sebelum  Anda  mengerjakan  quiz,  ada  3  hal  yang  harus  Anda  perhatikan.
Sebutkan!
11.  Apabila Anda ingin mengusulkan remedial kepada guru Anda, langkah apa
sajakah yang akan Anda lakukan?
E.  Lembar Jawaban Tes Formatif
1. Pengiriman tugas melalui assignment jika dibandingkan dengan melalui email
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
2. Perbedaan assignment dan short answer quiz
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
3. Fungsi ikon
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
4. Setelah mengirimkan tugas informasi yang didapatkan adalah
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................  
129
5. Fitur untuk memberikan komentar
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
Fitur untuk menjawab komentar
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
6. Jika koneksi tiba-tiba terputus ketika mengerjakan quiz, maka
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
7. Hal-hal yang harus diperhatikan ketika menjawab soal tipe fill in the blank
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
8.  Sifat  khusus  dari  tipe  pertanyaan  short  answer  yang  tidak  dimiliki  tipe
pertanyaan lain adalah
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
9. Untuk mangetahui bobot setiap soal
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
10. Hal-hal yang harus diperhatikan ketika mengerjakan quiz
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................  
130
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
11. Langkah-langkah pengajuan remidial
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
F.  Lembar Kerja Siswa
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................  
131
Kegiatan  Belajar  10:  Menerapkan  Pengetahuan  Tentang  Pembelajaran
Melalui Kelas Maya – Fitur-fitur Tambahan dalam Edmodo
A.  Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu
  menjawab pemungutan suara (Poll),
  berbagi Parent Code,
  memanfaatkan Edmodo Planner,
  memanfaatkan Notifications,
  menggunakan fitur pencarian (Search dan Filter),
  melihat Lencana (Badge),
  memanfaatkan Apps Launcher.
B.  Uraian Materi
Untuk memaksimalkan pembelajaran dalam kelas maya,  Edmodo  menyediakan
fitur-fitur yang dapat Anda manfaatkan.  Beberapa fitur  tersebut adalah sebagai
berikut.
1.  Menjawab Pemungutan Suara (Poll)
Guru  Anda  dapat  memanfaatkan  fitur  ini  untuk  melakukan  pemungutan  suara
sederhana terhadap sebuah kegiatan di kelas maupun untuk memperoleh umpan
balik dari Anda mengenai tugas ataupun kegiatan-kegiatan lain tersebut. Untuk
dapat menjawab  poll, Anda cukup  mengklik salah satu opsi yang diberikan oleh
guru Anda, kemudian klik tombol vote.
Gambar III-66Menjawab Poling
132
2.  Berbagi Parent Code
Orang tua Anda juga dapat mengikuti  perkembangan belajar dan  capaian yang
telah  Anda  laksanakan  dalam  belajar  melalui  Edmodo.  Untuk  dapat
melakukannya,  orang  tua  Anda  perlu  mendapatkan  parent  code.  Enam  (6)
digitparent code  ini tersedia di halaman beranda Anda. Anda cukup memberikan
kode  tersebut  kepada  orang  tua  Anda,  kemudian  minta  orang  tua  Anda  untuk
mendaftar  pada  Edmodo,  dan  menggunakan  kode  tersebut  untuk  terhubung
dengan Anda.
Gambar III-67Berbagi parent code
3.  Memanfaatkan Edmodo Planner
Anda dapat merencanakan kegiatan Anda dengan mengklik  ikonEdmodoPlanner
Toolbar Apps  di sisi kanan halaman depan. Anda dapat melihat tanggal jatuh
tempo, tugas, dan acara di semua kelas Anda.Berikut tampilan  EdmodoPlanner
siswa.
Gambar III-68EdmodoPlanner
Pada Edmodo Planner, Anda dapat melakukan hal-hal berikut.
133
1)  Menambah kegiatan pribadi beserta deskripsinya sesuai tanggal yang dipilih
dengan ikon   di sebelah kanan  Planner  atau klik ikon ketika Anda berada
pada hari (Day) pada tampilan minggu (Week).
2)  Tambahkan  tugas  pribadi  dengan  mengklik  ikon yang  muncul  ketika  Anda
berada pada bagianSomeday.
3)  Periksa  tugas  pribadi  yang  sudah  selesai  Anda  kerjakan  dengan  mengklik
tombol kotak di samping tugas.
4)  Lihat  kegiatan  setiap  grup  dengan  mengklik  Everything  di  pojok  kanan  atas
dan pilih grup mana yang Anda ingin lihat.
5)  Pilih tampilan Bulanan (Monthlyview) dan Mingguan (Weeklyview).
6)  Cetak atau Ekspor Planner Edmodo  dengan mengklik  ikonSetting   di bagian
kanan atas.
Gambar III-69Tampilan EdmodoPlanner
4.  Memanfaatkan Notifications
Anda  akan  mendapatkan  pemberitahuan  berupa  pesan
langsung  dari  guru  (Direct  Messages),  pengumuman
(alerts),  catatan  (notes),  balasan  (replies),  tugas
(assignments),  dan  juga  kuis  (quizzes).Untuk  melihat
notifikasi,  dapat  Anda  klik ikon    yang terletak di pojok
kanan atas halaman  Edmodo  Anda. Semua yang tampil
Gambar III-70 Notifikasi
siswa
134
di sini tergantung pada pengaturan notifikasi Anda sebelumnya.
Apabila  Anda  sudah  tidak  memerlukan  notifikasi  tersebut,  Anda  dapat
menghapus notifikasi tersebut dengan mengikuti langkah berikut.
1)  Klik ikon notifikasi  pada halaman utama Edmodo.
2)  Pilih notifikasi yang akan dihapus dari menu drop-down.
3)  Pada  halaman  notifikasi,  Anda  dapat  memilih  RemoveAll  untuk  menghapus
semua  notifikasi.  Anda  juga  dapat  menghapus  notifikasi  yang  diinginkan
dengan memilih Remove from Notifications.
Gambar III-71Menghapus Notifikasi
5.  Menggunakan Fitur Pencarian (Search) dan Filter
Jika  Anda  ingin mencari  tugas, kuis, atau pesan tertentu di  Edmodo, maka  hal
tersebut  dapat  segera  Anda  temukan  dengan  bantuan  fitur  Search.  Anda  juga
dapat  melakukan  pencarian  terhadap  post,  kelas  (group),  guru,  siswa  lain,
maupun aplikasi yang telah Anda tambahkan dalam kelas dengan cara mengetik
keyword di Searchposts, groups, users, apps and more yang ada padanavigation
bar  Anda. Untuk menutup pencarian,  klik "X" di sisi kanan  filter pencarian dari
aliran komunikasi.
Gambar III-72PenggunaanSearch
Untuk  membantu  Anda  dalam  menyaring  posting  yang  tersedia,  Anda  dapat
memanfaatkan  fasilitas  filter.  Filter  merupakan  cara  yang  bagus  untuk
135
menemukanposting  jenis  tertentu.Ikuti  langkah-langkah  berikut  untuk
menggunakannya.
a.  Klik tombol Filter Posts Bydi kanan atas halaman Edmodo.
b.  Pilih salah satu pilihan filter berikut.
1)  Author: Penulis posts
  By Me: Posting yang ditulis Anda
  By Teachers: Posting yang ditulis guru Anda
2)  Type: Jenis
  LatestPosts: Posting terakhir
  Alerts: Pengumuman
  Assignments: Penugasan
  Feeds (RSS)
  Polls: Poling
  Quizzes: Kuis
3)  More: Lebih detail
  Direct Messages: Pesan langsung Anda
  Recent Replies: Jawaban terakhir Anda
Gambar III-73Penggunaan Filter
6.  Melihat Lencana
Guru Anda dapat memberikan penghargaan untuk Anda berupa sebuah  lencana
digital  (badge).  Lencana  ini  bisa  Anda  peroleh  karena  perilaku  Anda,  hasil
penilaian  Anda, keaktifan partisipasi Anda dalam kelas maya, dan sebagainya.
Jika  Anda  ingin  melihat  semua  Lencana  yang  Anda  dapatkan,  Anda  dapat
136
melihatnya melihatnya dua cara yang berbeda.Anda dapat melihat Lencana yang
telah  Anda peroleh dari  Profil  Anda dan  Progress  Anda. Untuk melihat Lencana
Anda dari Profil Anda, ikuti petunjuk di bawah ini.
a.  Klik ikon Me yang terdapat di pojok kanan atas halaman depan Edmodo.
b.  Klik Profile dari menu drop down.
c.  Badges di sebelah foto Anda menunjukkan jumlah lencana yang Anda koleksi.
Jika Anda mempunyai banyak lencanaAnda dapat melihat semuanya dengan
klik SeeAll.
Gambar III-74Melihat Lencana dari Profile
Untuk melihat Lencana per kelas/Group, Anda dapat melakukan dengan langkah
berikut.
a.  Klik ikon Progress  padatoolbaratas, pilih grup/kelas yang Anda pilih.
b.  KlikTabProgressdi panel sebelah kiri.
c.  Klik Badges  di tengah area, maka akan muncul  lencana  yang Anda dapatkan
di grup tersebut.
7.  Memanfaatkan Apps Launcher
Apps  Launcher  merupakan  kumpulan  aplikasi  tambahan  yang  tersedia  di
Edmodo.  Untuk  membukanya,  Anda  dapat  mengklik  ikon    di  sebelah  kanan
Edmodo  Anda.  Setelah  mengklik  ikon  tersebut,  Anda  dapat  membuka  aplikasi
yang  tersedia  dengan  mengklik  aplikasi  yang  diinginkan.  Anda  juga  dapat
membuat  shortcut  untuk  aplikasi  kesukaan  Anda  dengan  menggesernya  di
bawah ikon  . Secara default tampilan Apps Launcher adalah sebagai berikut.
137
Gambar III-75AppsLauncher
Aplikasi akan bertambah jika guru Anda telah menginstal aplikasi terkait dalam
kelas maya yang telah dibuat oleh guru Anda. Berikut contoh tampilan Aplikasi
setelah guru menginstal beberapa aplikasi.
Gambar III-76Daftar AppsLauncer
C.  Rangkuman
Selain fungsi utama Edmodo sebagai media berbagi pakai sumber belajar,
media  interaksi  dan  komunikasi,  serta  media  pelaksanaan  pengujian
daring. Edmodo juga dilengkapi fitur-fitur tambahan yang mendukung kelas
maya. Fitur-fitur tersebut adalah  poll, planner, notification, search & filter,
badge,  dan  apps  launcher.  Edmodo  juga  dilengkapi  dengan  fitur  yang
memungkinkan  orang  tua  Anda  ikut  serta  melihat  aktivitas  Anda  dalam
kelas maya. Untuk itu, Anda dapat mengundang orang tua Anda dengan
berbagi parent code dengan mereka.  
138
D.  Tes Formatif
Jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut ini!
1.  Apakah perbedaan Poll dan Multiple Choice Quiz?
2.  Mengapa Anda perlu memberikan parent code kepada orang tua Anda?
3.  Apakah fungsi dari notifications?
4.  Sebutkan  tiga  contoh  kasus  yang  menyebabkan  Anda  memanfaatkan  fitur
notifications!
5.  Sebutkan  tiga  contoh  kasus  yang  menyebabkan  Anda  memanfaatkan  fitur
filter!
6.  Sebutkan 5 buah informasi  yang dapat Anda peroleh ketika Anda membaca
planner?
7.  Sebutkan sekurang-kurangnya 2 buah manfaat lencana/badge bagi Anda?
E.  Lembar Jawaban Tes Formatif
1. Perbedaan poll dan multiplechoicequiz
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
2. Fungsi parentcode
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
3. Fungsi notifications
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
4. Fitur notifications dimanfaatkan untuk
a.  .......................................................................................................................
b.  .......................................................................................................................
c.  .......................................................................................................................  
139
5. Fitur filterdimanfaatkan untuk
a.  .......................................................................................................................
b.  .......................................................................................................................
c.  .......................................................................................................................
6. Planner dimanfaatkan untuk mendapatkan informasi
a  ........................................................................................................................
b  ........................................................................................................................
c  ........................................................................................................................
d  ........................................................................................................................
e  ........................................................................................................................
7. Manfaat lencana/badge
a  ........................................................................................................................
b  ........................................................................................................................
F.  Lembar Kerja Siswa
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
140
Kegiatan  Belajar  11:  Menerapkan  Pengetahuan  Tentang  Pembelajaran
Melalui Kelas Maya  –  Penulisan simbol, rumus, dan persamaan matematika
dalam Edmodo
A.  Tujuan Pembelajaran
Setelah  pembelajaran  ini,  siswa  mampu  menggunakan  simbol,  rumus,  dan
persamaan matematika dalam Edmodo.
B.  Uraian Materi
Pada saat Anda diminta oleh guru Anda untuk menuliskan  simbol,  rumus, atau
persamaan  matematika  dalam  mata  pelajaran  sains  atau  matematika  ke
Edmodo, Anda akan membutuhkan bantuan dari LaTeX.  LaTeX adalah sebuah
document  preparation  system/markup  language/typesetting  system  yang  dapat
digunakan untuk menuliskan  simbol,  rumus, atau persamaam matematika  yang
rumit.  Sejak ditemukan di era 80-an oleh Laslie Lamport, sampai saat ini  LaTeX
telah  digunakan  luas  untuk  membantu  mendokumentasikan  dan
mempublikasikan  projek-projek  teknik  maupun  scientific.Bagi  Anda  yang  belum
terbiasa  menggunakan  tag,  membaca  dokumentasi  cara  penggunaan  LaTeX
terasa  sulit.  Oleh  karena  itu,  penjelasan  dalam  buku  ini  lebih  difokuskan  pada
penggunaan  perangkat lunak yang akan membantu Anda untuk memanfaatkan
LaTeX.
Untuk  memudahkan  Anda  menuliskan  simbol,  rumus,  dan  persamaan
matematika  dalam  LaTeX,  Anda  akan  membutuhkan  LaTeX  equation  editor.
Salah  satu  situs  yang  menawarkan  editor  tersebut  adalah
http://webdemo.visionobjects.com/.
Misalnya  Anda  akan  menuliskan  persamaaan  matematika  sbb.  𝑧 =
√𝑦
2
+ 3𝑦 + 6
3
.  Berikut  adalah  langkah-langkah  menuliskan  persamaan
matematika menggunakan LaTeX equation editor.
1.  Buka laman http://webdemo.visionobjects.com. Kemudian klik WebEquation. 
141
Gambar III-77Mulai Menggunakan Web Equation.
2.  Dengan  menggunakan  mouse  atau  pen  tablet,  tuliskanlahpersamaan
matematika yang Anda butuhkan.
Gambar III-78Penulisan Persamaan Matematika dalam Equation Editor.
3.  Untuk  memastikan  bahwa  persamaan  matematika  dengan  format  LaTeX
adalah  benar,  cek  kembali  dengan  melihat  persamaan  matematika
padabagian kiri bawah.  Dalam hal ini adalah yang berarti  hasil
dari  kode  LaTeX  telah  sesuai  dengan  persamaan  matematika  yang  Anda
harapkan.
4.  Apabila ada kesalahan dalam penulisan persamaan matematika, Anda juga
dapat menghapus dan menulis ulang dengan klik   di pojok kiri atas editor. 
142
5.  Anda  juga  dapat  kembali  ke  tulisan  sebelumnya  (back)  atau  menuju  ke
penulisan selanjutnya (next) dengan klik   .
6.  Anda akan mendapatkan  persamaan matematika dengan  format  LaTeX yang
Anda butuhkan di bagian bawah, di dalam tab LaTeX sbb.  .
Copy kode tersebut.
7.  Pada  EdmodoNote,  tambahkantag[math]  ...  [/math]
kemudianpastepersamaan matematika dengan format  LaTeX,  diantara kedua
tag sbb.
Gambar III-79Penulisan kode LaTeX dalam Edmodo.
8.  Tekan tombol  “Send”, untuk melihat persamaan matematika yang Anda buat
dalam Note.
Gambar III-80Hasil Penulisan Persamaan Matematika dengan LaTeX
Ada  berbagai  situs  yang  berfungsi  sebagai  LaTeX  Equation  Editor  dan  dapat
membantu Anda untuk menggunakan LaTeX. Beberapa diantaranya adalah.
1.http://www.sciweavers.org/
2. http://www.codecogs.com/
3. http://math.typeit.org/
143
Jika  Anda  menggunakan  Google  Chrome,  Anda  juga  dapat  menggunakan
“Daum Equation Editor” sebagai plugin dalam browser Anda. Anda dapat memilih
salah  satu  editor  tersebut  untuk  membuat  persamaan  matematika  Anda  dalam
format LaTeX.
Apabila  Anda  ingin  meneroka  (explore)  penggunaan  LaTeX  untuk  berbagai
kegunaan dari sumber lain, Anda dapat belajar dari tautan berikut.
1.  Situs resmi LaTeX: http://latex-project.org/
2.  Dasar-dasar penggunaan LaTeX: http://en.wikipedia.org/wiki/LaTeX
3.  Penggunaan LaTeX dalam edmodo:
http://edmodoteacherhub.wikispaces.com/file/view/LatexEdmodoVersion4.pdf
4.  Video penggunaan LaTeX dalam edmodo:
http://www.youtube.com/watch?v=1A-E67hZun4
C.  Rangkuman
D.  Tugas
Buatlah kelompok 2-3 orang. Diskusikanlah hal-hal berikut!
Berdasarkan LaTeX  equation editor  berikut  ini,  editormana yang menurut  Anda
paling mudah digunakan?
1.  http://www.sciweavers.org/free-online-latex-equation-editor,
2.  http://webdemo.visionobjects.com/,
3.  http://www.codecogs.com/,
4.  http://math.typeit.org/.
5.  Google Chrome Plugin: “Daum Equation Editor”.
Perkenalkanlah  hasil  eksplorasi  Anda  kepada  guru  fisika,  kimia,  atau
matematika!
Untuk dapat menuliskan rumus, simbol, dan persamaan matematika dalam
Edmodo,  diperlukanlah  bantuan  dari  LaTeX.  Ada  berbagai  editor  daring
yang  dapat  membantu  Anda  untuk  mengimplementasikan  LaTex  dalam
Edmodo. 
144
E.  Lembar Kerja Siswa
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
145
Kegiatan  Belajar  12:  Menerapkan  Pengetahuan  Tentang  Pembelajaran
Melalui Kelas Maya – Keikutsertaan dalam Edmodo
A.  Tujuan Pembelajaran
Setelah  mengikuti  pembelajaran,  siswa  mampu  ikut  serta  dalam  pembelajaran
melalui kelas maya secara utuh.
B.  Tugas
Guru Anda akan mengajak Anda untuk  menerapkan pembelajaran melalui kelas
maya. Untuk itu Anda diharapkan membentuk kelompok kecil (2-3 orang). Ikutilah
instruksi  guru  Anda  dalam  menerokakonten-konten  digital.  Lakukan  langkahlangkah berikut.
1.  Pahamilah konten tersebut dengan cara mengeksplorasi minimal 3 sumber
belajar digital!
2.  Diskusikan hasil temuan Anda dengan kelompok kecil Anda! Apakan kawan
Anda juga menemukan hal-hal yang sama? Atau adakah hal-hal yang
berbeda?
3.  Bandingkan dengan materi/sumber belajar yang diberikan oleh guru Anda,
apakah sudah sesuai? Apakah ada yang perlu ditambahkan?
4.  Bagikan temuan Anda kepada seluruh kelas melalui Note!
C.  Lembar Kerja Siswa
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................  
146
IV. PRESENTASI VIDEO
Deskripsi
Pembelajaran presentasi video merupakan upaya pembekalan keterampilan bagi
Anda untuk dapat mengomunikasikan gagasan melalui bentuk video.
Pada dasarnya presentasi video terdiri atas kegitan pembelajaran :
1.  Video proses yang pengambilan gambarnya  dilakukan dengan kamera video,
baik  yang  terpasang  pada  telpon  genggam  dan  perangkat  gaget  lainnya,
maupun pada kamera khusus untuk perekaman video, termasuk camcorder.
2.  Screen  recording  yang  pengambilan  gambarnya  menggunakan  lensa  yang
terpasang pada laptop atau webcam yang sengaja dipasang untuk perekaman
gambar.
Pengukuran  keberhasilan  pembelajarannya  diarahkan  pada  keterampilan  Anda
menemukan  ide  sebagai  solusi  memecahkan  masalah  dalam  kehidupan
keseharian terkait dengan produk dan jasa yang Anda pelajari.
Kegiatan Belajar 13:  Menerapkan Pengetahuan Tentang Presentasi Video  -Fungsi dan Jenis Presentasi Video
A.  Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu
  menjelaskan pengertian presentasi video,
  menjelaskan fungsi presentasi video dalam upaya mengomunikasikan ide
atau gagasan,
  mengidentifikasi jenis-jenis presentasi video.
B.  Uraian Materi
Manusia  sebagai  mahluk  visual  dapat  dengan  mudah  mendapatkan  informasi
dengan  melihat  sesuatu  yang  “hidup”,  bergerak  dan  bersuara.  Untuk
mengomunikasikan suatu ide atau gagasan dengan lebih efektif maka diperlukan
147
sebuah  presentasi  dalam  bentuk  video  yang  dapat  mengetengahkan  gambar
bergerak sekaligus suara yang diperlukan.
Pada  awalnya  dulu  gerakan  hanya  dapat  ditangkap  dan  diujudkan  kembali
melalui pemutaran pita celluloid yang kita sebut film. Film yang pertama hanya
berisi  gambar  bergerak  tanpa  suara.  Dalam  perkembangannya  film  dapat  juga
menampung suara. Pita celluloid digantikan dengan pita magnetik yang mampu
merekam  gerakan  dan  suara.  Perkembangan  terakhir  yang  terjadi  adalah
penggantian  pita  maknetik  dengan  rekaman  data  digital.  Rekaman  gerak  dan
suara  dalam  bentuk  data  digital  dapat  dilakukan  dengan  mudah  dan  murah
karena  semakin  berkembangnya  perangkat  jinjing  (gadget)  yang  dilengkapi
dengan lensa.
1.  Pengertian Presentasi Video
Presentasi video adalah video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, yang
digunakan untuk memperkenalkan produk yang dibuat melalui proses merekam
gambar  dan  suara,  menata  urutan  dan  menyambung  atau  memotong  gambar
dan menyataukannya menjadi kesatuan yang utuh.
2.  Fungsi Presentasi Video
Presentasi  video  berfungsi  sebagai  sarana  untuk  mengomunikasikan  ide  atau
gagasan melalui penyajian suatu produk yang telah dihasilkan. Sebagai sarana
untuk  mengomunikasikan  ide  atau  gagasan,  presentasi  video  harus
mengemukakan keunggulan ide atau gagasan yang akan disampaikan. Ide atau
gagasan  merupakan  upaya  untuk  mengatasi  masalah  yang  dihadapi  dalam
kehidupan sehari-hari.
Gagasan  atau  konsep  adalah  hasil  pemikiran  yang  lahir  sebagai  solusi  untuk
mengatasi  masalah.  Pada  dasarnya,  masalah  adalah  kesenjangan  antara
kenyataan  dan  harapan.  Perlu  pelatihan  mengidentifikasi  masalah.  Mampu
mengidentifikasi  masalah  merupakan  setengah  langkah  untuk  kemudian
menemukan solusi sebagai satu langkah berikutnya.
Gagasan  atau  konsep  pada  presentasi  video,  harus  dan  lebih  bagus
menggunakan  ide  yang  asli,  benar,  bermanfaat.  Asli,  artinya  gagasan  atau
148
konsep bukan hasil pemikiran orang lain, hasil kreativitas sendiri, bukan plagiasi.
Tidak menyalahi kaidah keilmuan, tidak bertentangan dengan norma atau aturan.
Bermanfaat, artinya menjadi solusi bagi banyak orang.
3.  Jenis Presentasi Video
Berdasarkan tujuan pembuatannya, video dapat diperuntukan:
a.  Cerita
Video yang bertujuan untuk memaparkan cerita.
b.  Dokumenter
Video  yang  bertujuan  merekam  sebuah  kejadian  atau  peristiwa  dalam
kehidupan nyata.
c.  Berita
Video yang bertujuan memaparkan sebuah berita.
d.  Pembelajaran
Video  yang  bertujuan  untuk  memberikan  materi  pembelajaran  agar  mudah
diserap dan dapat dimainkan ulang.
e.  Presentasi
Video yang bertujuan untuk mengomunikasikan ide atau gagasan
C.  Rangkuman
D.  Tugas
Amatilah potongan-potongan video yang terdapat di cd yang menyertai buku ini
kenallilah jenisnya!
  Video 1 pada folder Presentasi Video, sub folder contoh video
  Video 2 pada folder Presentasi Video, sub folder contoh video
  Presentasi  video  adalah  video  untuk  mengomunikasikan  ide  atau
gagasan.
  Presentasi video digunakan untuk memperkenalkan produk.
  Jenis-jenis  dari  video  adalah  video  cerita,  video  dokumenter,  video
berita, video pembelajaran, video presentasi.
149
1.  Identifikasi video di atas sesuai dengan jenis dan fungsinya
2.  Carilah  jenis-jenis  video  berdasarkan  dengan  tujuan  pembuatannya  di
internet, dan tautkan(link) kedalam kelas edmodo Anda masing-masing!
3.  Diskusikan  video  yang  Anda  tempelkan  pada  edmodo  kelompok  Anda
tentang jenis dari tujuan pembuatannya!
4.  Presentasikan  video  yang  Anda  cari  dalam  kelompok  kecil  5  -  6  orang,
berikan tanggapan atas komentar, pendapat, atau kritik yang diberikan oleh
rekan dan guru Anda.
E.  Tes Formatif
1.  Jelaskan menurut Anda apa yang dimaksud dengan presentasi video!
2.  Jelaskan fungsi-fungsi presentasi video!
3.  Dari  beberapa  jenis  video  yang  ada,  manakah  yang  menurut  Anda  paling
baik dalam mengomunikasikan sebuah produk?Jelaskan!
F.  Lembar Jawaban Tes Formatif
1.  Yang dimaksud dengan presentasi video adalah
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
2.  Fungsi-fungsi presentasi video
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
3.  Jenis video yang paling baik untuk mengomunikasikan produk
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................  
150
........................................................................................................................
G.  Lembar Kerja Siswa
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
151
Kegiatan Belajar 14:  Menerapkan Pengetahuan Tentang Presentasi Video  -Ciri-ciri Presentasi Video
A.  Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu
  menjelaskan ciri-ciri presentasi video.
B.  Uraian Materi
Berbagi  informasi  kepada  pihak  lain  merupakan  kebutuhan  manusia  sebagai
makhluk  sosial,   terutama  setelah  memasuki  era  informasi.  Salah  satu  bentuk
berbagi  informasi  adalah  mengomunikasikan  gagasan  atau  konsep.  Dalam
perkembangannya,  mengomunikasikan  gagasan  atau  konsep  memiliki  tujuan
memasarkan  produk.  Bahkan  tujuan-tujuan  yang  tersirat  lainnya  sering
bersembunyi di balik tujuan tersebut.
Di  antara  para  penggagas  dan  (sedikit)  penyusun  konsep  justru  kemampuan
mengomunikasikan  ini  menjadi  salah  satu  kelemahan.  Banyak  para  pembuat
produk yang tidak mampu mengomunikasikan produknya dengan baik atau tidak
memiliki  waktu  banyak  mengomunikasikan  produknya  dengan  cara  yang
‘menjual’.  Bahkan  banyak  para  penggagas  yang  tidak  mengacuhkan
kemampuan berkomunikasi.
Salah  satu  tujuan  presentasi  video  adalah  membantu  mengomunikasikan
gagasan  atau  konsep  melalui  video,  sebagai  media  dengar-pandang  (audiovisual).  Gagasan  berbentuk  produk  benda  jadi  atau  konsep  dalam  bentuk
pelayanan (services) atau cara kerja akan menjadi lebih mudah dikomunikasikan
dalam bentuk presentasi video.
Dengan demikian ciri-ciri presentasi video adalah:
●  mengomunikasikan ide
●  menunjukkan solusi
●  mengomunikasikan produk dan jasa
●  menunjukkan cara kerja
Presentasi  video  seyogyanya  mudah  dibuat,  bersifat  spontan,  dan
152
mengakomodasi  ide  pembuat.  Alat  yang  digunakan  adalah  alat  yang  tersedia
dan terjangkau.
Proses pembuatan presentasi video haruslah dirancang dalam bentuk sederhana
dan memperhatikan hal – hal berikut:
1.  tidak terpaku pada teknik pengambilan gambar yang rumit;
2.  teknik pengambilan gambar harus menjamin efektivitas komunikasi;
3.  pencetus  ide  harus  terlibat  dalam  proses,  dapat  berlaku  sebagai  sutradara
ataupun pemain bahkan sebagai editor.
Hal yang harus diperhatikan pada presentasi video produk benda jadi atau cara
kerja.
1.  Alur  presentasi  logis,  dimulai  dari  masalah  (bila  perlu  didramatisasi
seperlunya), ditunjukkan solusinya berupa gagasan yang akan dikemukakan.
2.  Menggunakan  urutan  (sequence)  naratif,  urutan  deskriptif,  dan  urutan
penjelasan (explanatory) dengan titik berat pada urutan deskriptif.
3.  Urutan terjaga kontinuitasnya.
4.  Narasi  hanya  mengantar  dan  menjelaskan  hal-hal  tertentu.  Tidak
mendominasi  seluruh  tayangan.  Narasi  menggunakan  kata-kata  lugas  dan
bukan mengomentari tampilan gambar. Narasi dipersiapkan melalui naskah
narasi  tersendiri.  Penempatan  kalimat  kunci  harus  tepat,  memiliki  gaya
bercerita yang kuat.
5.  Dapat menggunakan kesaksian orang terkenal, atau ilmuwan atau praktisi.
6.  Pada  tahap  simpulan,  ditutup  dengan  narasi  yang  kuat,  berpengaruh,
menggunakan gambar yang jelas, back sound yang sesuai.
C.  Rangkuman
Ciri-ciri presentasi video adalah:
●  mengomunikasikan ide
●  menunjukkan solusi
●  mengomunikasikan produk dan jasa
●  menunjukkan cara kerja
153
D.  Tugas
1.  Carilah  video  produk  barang  jadi  di  Internet  (minimal  3),  uraikanlah  sesuai
dengan ciri presentasi video yang telah Anda pelajari!
2.  Tautkan (link) kedalam kelas Edmodo Anda masing-masing dan diskusikan!
E.  Tes Formatif
Kenalilah bagian-bagian ciri presentasi video produk barang jadi dari video yang
Anda  temukan  di  Internet,  dan  presentasikan  di  depan  kelompok  kecil  Anda,
berikan  tanggapan  atas  komentar,  pendapat,  atau  kritik  yang  diberikan  oleh
rekan dan guru Anda.
F.  Lembar Jawaban Tes Formatif
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
G.  Lembar Kerja Siswa
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................  
154
Kegiatan Belajar 15: Menerapkan Pengetahuan Tentang Presentasi Video –
Perumusan Masalah, Ide, Sinopsis, Treatment, dan Pemahaman Naskah
A.  Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu
●  merumuskan Masalah,
●  menemukan Ide,
●  membuat Sinopsis,
●  menyusun urutan cerita (treatmen),
●  menulis naskah.
B.  Uraian Materi
Pembuatan  video  memerlukan  beberapa  tahapan  proses  meliputi  praproduksi,
produksi,  dan  pascaproduksi.  Praproduksi  merupakan  tahapan  perencanaan,
produksi  merupakan  tahapan  pengambilan  gambar,  dan  pascaproduksi
merupakan tahap penyelesaian video.
Secara  umum  praproduksi  merupakan  tahapan  persiapan  sebelum  memulai
proses  produksi  (shooting  film  atau  video).  Pada  intinya  tujuan  praproduksi
adalah mempersiapkan segala sesuatunya agar proses produksi dapat berjalan
sesuai konsep dan menghasilkan suatu karya video sesuai dengan harapan.
Untuk memulai praproduksi dibutuhkan beberapa langkah, sebagai berikut:
1.  Merumuskan Masalah
Masalah  merupakan  kesenjangan  antara  kondisi  ideal  dengan  kondisi  nyata.
Setiap orang menginginkan kondisi yang ideal sesuai keinginannya  namun pada
kenyataannya  banyak  kendala  yang  menyebabkan  tidak  tercapainya  kondisi
ideal.  Kesenjangan  antara  kondisi  Ideal  dengan  kondisi  nyata  tersebut  harus
dicarikan solusi penyelesaiannya.
Kesenjangan dimaksud dapat diamati melalui latihan kepekaan atas  kekurangan
atau kelebihan suatu produk yang ada, ditinjau dari beberapa aspek:
●  Ukuran
155
●  Bentuk
●  Fungsi
●  Warna
●  Bahan
Bila produk merupakan benda kerja, maka aspek tambahan yang diamati
●  Ketepatan (presisi) produk yang dihasilkan
●  Kecepatan kerja
●  Kenyamanan
Perhatikan  kemungkinan  peningkatan  kekuatan,  kenyataan,  dan  kenyamanan
penggunaan produk.
Adapun untuk cara kerja aspek yang harus diperhatikan adalah:
●  Efisien
●  Waktu
●  Kerapian
●  Kecepatan
●  Ketepatan
●  Inovasi
Setelah Anda mengenal aspek-aspek yang dapat diperhatikan  dari suatu produk
atau cara kerja, cobalah langkah berikut.
a.  Amatilah sebuah produk atau cara kerja, perhatikan aspek-aspek di atas,
dan berikan komentar atas kekuarangan dan kelebihannya.
b.  Carilah  informasi  apakah  kekuarangan  produk  atau  cara  kerja  tersebut
menimbulkan masalah bagi penggunanya.
c.  Rumuskan masalah tersebut.
d.  Kumpulkanlah  kemungkinan-kemungkinan  solusi  untuk  mengatasi
masalah tersebut.
e.  Pertimbangkan  dan  pilihlah  solusi  yang  tepat  untuk  memecahkan
masalah  tersebut  sesudah  mempertimbangkan  kelebihan  atau
kekurangan yang akan terjadi.
2.  Ide
156
Ide/gagasan  adalah rancangan  yang  tersusun  dalam  pikiran,  berarti  sama
dengan gagasan. Gagasan menyebabkan timbulnya konsep. Secara sederhana
ide  dapat  dikatakan  sebuah  gagasan,  sebuah  rencana,  pendapat.
Misalnya: gagasan  tentang  sendok,  muncul  dalam  bentuk  sendok  yang  utuh
dalam pikiran. Selama gagasan belum dituangkan menjadi suatu konsep dengan
tulisan  maupun  gambar  yang  nyata,  maka  gagasan  masih  berada  di  dalam
pikiran.
Maka dari itu, pembuatan presentasi video harus dimulai dengan menciptakan
sebuah ide. Ide dan konsep harus dikembangkan berdasarkan masalah.
3.  Sinopsis
Sinopsis adalah suatu peristiwa atau rekaan yang dikisahkan dalam bentuk cerita
singkat,  ringkas,  padat  dan  jelas,  tanpa  menghilangkan  unsur  –  unsur
pentingnya.  Dengan  membaca  sinopsis  mendapatkan  gambaran  utuh  dari
sebuah cerita.
4.  Treatment
Treatmen adalah langkah menyusun urutan adegan, sehingga adegan tersebut
menjadi cerita yang menarik. Di dalam penyusunan treatmen ini tidak dibutuhkan
dialog  melainkan  menggambarkan  kondisi  adegan  yang  harus  dilakukan  oleh
pelaku atau aktor.
Lihatlah contoh treatmen berikut ini
No  Deskripsi objek  Waktu
0
Tone & Bar
Opening
mempersembahkan
Judul
Membuat Soto Tangkar
Dibuat dengan animasi
Background judul, …..gambar soto tangkar
00:01 – 00:10
1
Andi mempersiapakan bahan masakan, mencuci dan
mengiris bawang
00:10 – 00:15
157
No  Deskripsi objek  Waktu
Shot penting:
2
Andi mengenalkan diri dan membahas jenis-jenis soto
di Indonesia
Shot penting: soto dari berbagai daerah
00:15 – 00:45
3
Andi mengenalkan soto tangkar, yang merupakan khas
dari Betawi
Shot penting: soto tangkar
00:15 – 00:26
4
Andi menyiapkan dan mengenalkan bahan
Shot penting: Tangan Andi dan bahan makanan 00:26 – 01:00
5
Andi Membersihkan bahan masakan di air mengalir
Shot penting:
00:26 – 01:00
5
Andi menyiapkan dan mengenalkan bahan-bahan yang
harus dihaluskan
Shot penting:
01:00 – 01:45
6
Andi menghaluskan bahan-bahan tadi dengan blender
Shot penting:
01:45 – 02:10
4.  Naskah
Naskah adalah suatu teks yang berisi gambaran alur ceritayang akan terlihat di
layar, naskah dalam pembuatan video proses kali ini dibuat agar sang presenter
mengerti detail dari presentasi yang akan disampaikan.  Penulisan naskah dapat
disederhanakan  sesuai  keperluan  tetapi  masih  mengandung  dimengerti  oleh
pendukung akan memproduksi.
Sebelum  memulai  menulis  naskah  untuk  kepentingan  dan  tujuan  apapun
sebaiknya mencoba memahami terlebih dahulu karakteristik media audio visual.
Karakteristik Media Audio Visual
a.  Media Audio Visual mampu menghadirkan informasi atau pesan dalam wujud
gambar/visual dan suara secara riil, nyata.
158
b.  Media  Audio  Visual  lebih  mengutamakan  Visual  dari  pada  suara,  meskipun
tidak  bisa  lepas  dengan  suara  yang  berperan  melengkapi  informasi  atau
pesan visual.
c.  Informasi  yang  disampaikan  dapat  berupa  gambar/visual  fakta,  kejadian
nyata, ataupun sebuah fiksi/gagasan kreatif.
d.  Melalui  Media  Televisi,  program  audio  visual  dalam  setiap  kali  siar  atau
tayang dapat ditonton oleh berjuta – juta orang dalam waktu yang sama.
e.  Media Audio Visual sementara ini masih dianggap sebagai media komunikasi
dan  informasi  yang  paling  efektif  dibanding   dengan  media  komunikasi  dan
informasi yang lain (Media Cetak, Radio, dll )
f.  Informasi  atau  pesan  yang  dikemas  dalam  Program  Audio  Visual  teknik
penyebarannya dapat melalui media Televisi, Internet, VCD, DVD.
g.  Program yang dikemas dalam format VCD atau DVD dapat ditonton berulangulang dan mudah digandakan
h.  Setiap program audio visual selalu dibatasi oleh waktu/durasi.
i.  Dampak/impact  program  audio  visual  cukup  tinggi,  sehingga  sebelum
diedarkan  atau  disiarkan  harus  benar-benar  tidak  ada  kesalahan  informasi.
Jika terjadi kesalahan dan terlanjur disebarkan atau disiarkan akan sulit untuk
meralatnya.
j.  Biaya untuk memproduksi program audio visual relatif mahal.
k.  Untuk  memproduksi  program  audio  visual  memerlukan  waktu  yang  relatif
lama
l.  Dalam  memproduksi  program  audio  visual  dilakukan  dengan  tahapantahapan yang sistimatis (Pra Produksi – Produksi – Pasca Produksi)
Fungsi Naskah
Dalam membuat presentasi video naskah berfungsi sebagai:
1.  dasar penentuan kostum;
2.  dasar penentuan pemeran;
3.  dasar penghitungan anggaran;
4.  dasar penentuan lokasi/dekorasi;
5.  dasar pedoman pengambilan gambar/shooting;
6.  pedoman utama dalam pelaksanaan produksi;
159
7.  dasar penentuan peralatan yang akan dipergunakan;
8.  dasar penentuan kerabat kerja yang diperlukan;
9.  Dan-lain yang terkait dengan proses produksi.
Jenis Naskah
1.  Non Cerita
a.  Berita ( News)
b.  Dokumenter
c.  Feature
d.  Reality Program
e.  Dll
Semua program tersebut diatas materinya besumber dari fakta atau nyata
adanya.
2.  Cerita
a.  Cerita/Drama
b.  Hiburan : Musik, Lawak, Kuis dll
c.  Iklan (ILM)
d.  Dll
Naskah diatas materinya bersumber dari IDE/GAGASAN/REKAAN, kecuali
format DOKUDRAMA. Dokudrama materi pokoknya bersumber dari kejadian
nyata, namun dibumbui dengan unsur fiksi.
Lihatlah contoh naskah berikut ini.
160
Contoh Naskah
Hal yang harus diperhatikan pada naskah presentasi video produk benda jadi
atau cara kerja.
1.  Alur  presentasi  logis,  dimulai  dari  masalah  (bila  perlu  didramatisasi
seperlunya), ditunjukkan solusinya berupa gagasan yang akan dikemukakan.
2.  Menggunakan  urutan  (sequence)  naratif,  urutan  deskriptif,  dan  urutan
penjelasan (explanatory) dengan titik berat pada urutan deskriptif.
3.  Urutan terjaga kontinuitasnya.
4.  Narasi  hanya  mengantar  dan  menjelaskan  hal-hal  tertentu.  Tidak
mendominasi  seluruh  tayangan.Narasi  menggunakan  kata-kata  lugas  dan
bukan mengomentari tampilan  gambar.  Narasi dipersiapkan melalui naskah
narasi  tersendiri.  Penempatan  kalimat  kunci  harus  tepat,  memiliki  gaya
bercerita yang kuat.
INT. DAPUR – SIANG
Andi  mempersiapkan  bahan  masakan,  mencuci  dan  mengiris
bawang
Andi
Halo saya Andi, siswa SMK Negeri 37
Jurusan Boga
Kali ini kita akan membahas masakan khas asli Indonesia
Soto, tahukan Anda ada berapa banyak jenis soto di Indonesia ini?
Tiap daerah di Indonesia mempunyai ciri khas soto,
Seperti: soto Aceh, soto Medan, soto Madura, dan banyak lagi
Selain beragam soto di tiap daerah, soto juga mempunyai
beberapa varian nama, sroto di Banyumas, cotto di Makasar, dan
saoto di daerah Jawa Tengah
Andi membersihkan tangan dengan lap.
Andi
Dalam video ini saya akan menyampaikan
161
5.  Dapat menggunakan kesaksian orang terkenal, atau ilmuwan atau praktisi.
6.  Pada  tahap  simpulanditutupdengan  narasi  yang  kuat,  berpengaruh,
menggunakan gambar yang jelas,back sound yang sesuai.
7.  Lebih mengutamakan tampilan produk benda jadi, atau animasi grafis cara
kerja.
8.  Cara bekerja bagian produk pada bagian-bagian yang tidak tampak secara
langsung, diungkapkan dengan sketsa atau animasi.
9.  Cara  bekerja  produk  didemonstrasikan  langsung.  Bila  perlu  menggunakan
directsound atau dengan istilah lain sound on tape.
C.  Rangkuman
D.  Tugas
1.  Pada  video  yang  telah  Anda  dapatkan  pada  tugas  Kegiatan  Belajar  14,
temukan Ide, sinopsis, dan buatlah naskahnya
2.  Carilah ide kreatif presentasi video untuk produk/jurusan keahlian yang Anda
punya,  buatlah  sinopsis  dari  ide  Anda,  buat  sebuah  naskah  dari  sinopsis
tersebut,  dan  masukkan  pada group  Edmodo  Anda  dan  diskusikan  dengan
kelompok Anda.
E.  Tes Formatif
1.  Carilah ide kreatif presentasi video untuk produk/jurusan keahlian yang Anda
punya,  buatlah  sinopsis  dari  ide  Anda,  buat  sebuah  naskah  dari  sinopsis
  Praporduksi  bertujuan  untuk  mempersiapkan  agar  proses  produksi
dapat  berjalan  sesuai konsep  dan  menghasilkan  suatu karya  digital
video sesuai dengan harapan.
  Langkah  untuk  mempersiapkan  sebuah  produksi  presentasi  video
adalah:
o  Ide
o  Sinopsis
o  Naskah
162
tersebut, dan masukan pada group Edmodo Anda.
2.  Apa  yang  Anda  harus  lakukan  untuk  mengomunikasikan  sebuah  ide  atau
gagasan ke dalam bentuk video?
3.  Dari semua aspek yang terdapat dalam produk yang akan dikomunikasikan,
aspek apa yang menurut Anda yang harus ditonjolkan dalam membuat video
presentasi?Jelaskan!
F.  Lembar Jawaban Tes Formatif
1.  Produk/jurusan keahlian
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
2.  Ide untuk video berdasarkan solusi untuk memecahakan masalah
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
3.  Sinopsis dari ide
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
G.  Lembar Kerja Siswa
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................  
163
Kegiatan Belajar 16:  Menerapkan Pengetahuan Tentang Presentasi Video  -Pembuatan Naskah
A. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu
●  membuat Naskah.
B. Uraian Materi
Bacalah kembali uraian pada kegiatan belajar 15
C. Tugas
Lakukanlah proses dalam lembar kerja di bawah ini.
Lembar kegiatan belajar
1.  Buatlah  kelompok  yang  terdiri  atas  6  orang,  Setiap  angota  dalam
kelompok  merumuskan  masalah  dan  menghasilkan  sebuah  ide  untuk
memecahkan  masalah,  dengan  tema  produk  atau  cara  kerja  dari
kompetensi keahlian Anda!
2.  Setiap  angota  dalam  kelompok  membuat  sinopsis,  treatment,  dan
nasakah dari ide yang telah dirumuskan, dengan  durasi naskah maximal
2 menit!
3.  Presentasikan naskah masing masing didalam kelompok, pilihlah naskah
yang paling baik yang akan digunakan untuk produksi video presentasi!
164
Gambar IV-1Alat
Penangkap Gambar
Jenis Handycam
Kegiatan Belajar 17:  Menerapkan Pengetahuan Tentang Presentasi Video  -Proses Penggambilan Gambar
A.  Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu
●  mengenal  dan  melakukan  tahapan  produksi  dengan  alat  perekam  gambar
(camcorder), handphone,webcam, dan screen recorder,
●  menjelaskan ukuran gambar,
●  menjelaskan pergerakan kamera,
●  menjelaskan tata cahaya,
●  menjelaskan tata suara.
B.  Uraian Materi
Produksi  dimulai  dari  merekam  video  dengan  berdasarkan  dan  konsep  yang
sudah  dirancang.  Kemudian  proses  rekaman  baik  visual  maupun  audio
dilakukan,  dan  seluruh  pendukung  bekerjasama  dalam  proses  produksi.  Pada
proses produksi Anda harus menyiapkan:
1.  Alat perekam gambar (camcorder)
Kamerawan  memerlukan  sejumlah  peralatan  standar  untuk  dapat  merekam
gambar dengan baik, di antaranya.
●  Kamera  (camcorder)  untuk  merekam  gambar  dan  suara,  contoh:  kamera
profesional, handycam.
●  Tripod, agar kamera tidak bergoyang.
●  Lampu kamera untuk menambah cahaya, dalam kondisi kurang cahaya.
●  Mikropon untuk merekam suara ketika melakukan pengambilan gambar.
a.  Menangkap gambar dengan kamera handycam
Kamera  merupakan  salah  satu  alat  penting  dalam
suatu pembuatan film. Fungsi kamera yaitu mengambil
atau  merekam  adegan-adegan  (kegiatan)  yang
diarahkan  oleh  sang  sutradara  kemudian
divisualisasikan  oleh  pemain-pemain  yang  melakukan
165
adegan-adegan.  Kamera  dioperasikan  oleh  kru  film  yang  biasa  disebut
kamerawan  dan  dioperasikan  sesuai  dengan  arahan  sutradara.  Seorang
kamerawan  perlu  mengetahui  jenis-jenis  kamera,  mengenal  teknik  memegang
kamera,  teknik  pengambilan  gambar,  dan  hal  –  hal  lain  dalam  pengambilan
gambar.
1)  Teknik memegang kamera video
Peganglah kamera dengan mantap. Gunakan satu tangan untuk memegang
kamera  dan  mengoperasikan  kontrol  zoom,  dan  tangan  yang  lain  untuk
menjaga agar posisi kamera tidak bergoyang. Dapat digerakkan ke berbagai
posisi,  tergantung  dari  sudut  pengambilan  yang  diinginkan  atau  gunakan
selalu tripod untuk menjaga gambar tetap stabil.
2)  Zoom
Hindarkan  penggunaan  teknik  zoom  untuk  merekam  pemandangan  yang
luas  tanpa  menggunakan  tripod.  Ini  adalah  cara  dasar  untuk  menghindari
terjadinya  guncangan  pada  gambar.  Dalam  proses  melakuan  zoom  in  dan
zoom out  kamerawan terlebih dahulu harus memastikan angel terakhir dari
angel zoom tersebut.
3)  Peraturan 5 detik
Peraturan penting dalam merekam adalah, rekamlah dalam waktu yang lebih
lama  dan  hindarkan  gerakan  kemera  yang  tidak  per lu.  Selalu  rekam  satu
adegan sekurang  –  kurangnya dalam 5 detik. Ini akan memudahkan editor
untuk  mengambil  potongan-potongan  gambar  yang  diperlukan.  Ingat  untuk
tetap  menghitung  dalam  hati  sampai  5  detik,  meskipun  pada  kondisi  yang
sulit. Rekam subyek Anda selama 5 detik, stop dan ambil gambar yang lain.
4)  Fokus, Exposure and keseimbangan cerah putih (White Balance)
Hal pertama yang harus dilakukan kamerawan sebelum mengambil gambar
adalah  menyesuaikan  “mata”  kamera  pada  setiap  kali  pindah  lokasi  untuk
pengambilan  gambar.  Periksa  selalu  fokus  dan exposure.  Bila
menggunakan zoom jauh  dan  dekat,  fokuskan  selalu  pada  jarak  ideal  ke
objek yang Anda inginkan untuk direkam. Setiap kali kamerawan mengubah
lokasi pengambilan gambar maka kondisi cahaya pasti juga aka n berubah,
maka  kamerawan  perlu  menyesuaikan  keseimbangan  warna  putih  pada
166
kamera.  Proses  ini  disebut  dengan  mengatur  keseimbangan  cerah  putih
(white balance) kamera.
5)  Tanggal dan Waktu
Jangan  pernah  memasang  tanda  tanggal  dan  waktu  pada  layar  yang
terekam,  ini  akan  membuat  video  sama  sekali  tidak  dapat  digunakan.
Penulisan tanggal dan waktu pada layar tidak membuktikan bahwa video ini
diambil pada saat yang tertulis di layar, karena bisa saja yang tertulis tanggal
5  November  1950  tidak  menjamin  pengambilan  video  tersebut  pada  tahun
1950, bisa saja setiap orang mengubah tanggal dan waktu tersebut. Namun,
sebaiknya  Anda  selalu  merekam  suara  Anda  pada  awal  pengambilan
gambar  yang  menjelaskan  kapan  gambar  tersebut  direkam,  lokasi  Anda
merekam  gambar.   Cara  inilah  yang  dapat  merekam  secara  permanen
informasi waktu dan tempat pengambilan gambar.
6)  Gambarpengisi (Cutaways)
Bila Anda merekam sebuah objek, kegiatan ataupun wawancara Anda perlu
mengambil gambar yang lain. Sebagai contoh, bila Anda merekam sebuah
wawancara  Anda  perlu  untuk  merekam  juga  kantor  orang  yang  Anda
wawancarai atau sesuatu yang lain untuk memberikan penjelasan tambahan
bagi video wawancara Anda. Contoh lain, bila Anda membuat video tentang
orang  utan,  jangan  lupa  untuk  merekam  hutan  tempat  mereka  tinggal  dan
kebakaran  hutan  yang  merusakkan  habitatnya,  bila  ada  Ini  akan  membuat
sebuah video lebih informatif.
Berikut ini adalah prosedur dasar menggunakan kamera.
1)  Cara merekam gambar
●  Hidupkan kamera
●  Atur viewfinder
●  Masukkan media simpan (kaset pita, kartu memori, cd, dvd, hardisk, dll)
●  Atur ulang kode waktu/time code
●  Setiap  mengambil gambar  baru, rekam  color  bars  selama  10  detik,  bila
ada.
●  Atur white balance
●  Atur suara, pastikan level audio bergerak.
167
●  Pilih objek yang akan direkam
●  Atur fokus
●  Perhatikan “bingkai” dan komposisi
●  Tekan tombol record
●  Rekam gambar yang diinginkan
●  Tekan kembali tombol record atau stop untuk berhenti
2)  Cara mengatur fokus
●  Zoom in ke arah objek/subjek yang akan direkam
●  Bila  menggunakan  manual  fokus,  atur  fokus  hingga  gambarnya  terlihat
jelas
●  Ukur gambar yang diinginkan
●  Pengoperasian harus diulang untuk setiap gambar yang akan direkam
b.  Menangkap gambar dengan telepon genggam (Handphone)
Mengabadikan  gambar  saat  ini  semakin  mudah,  apalagi  dengan  banyaknya
telepon  genggam  (Handphone)  yang  dilengkapi  fasilitas  untuk  merekam video.
Berikut adalah tips menangkap gambar dengan menggunakan Handphone:
1)  Lebih dekat ke obyek
Ponsel kamera yang beredar kebanyakan tidak dibekali dengan lensa zoom
yang maksimal, jadi pastikan Anda mendekati objek yang akan direkam.
2)  Hati-hati dengan cahaya
Cobalah  untuk  mengambil  gambar  dalam  kondisi  penerangan  yang  cukup.
Saat  merekam  di  bawah  terpaan  sinar  matahari,  obyek  jangan
membelakangi  datangnya  cahaya,  karena  obyek  akan  menjadi  gelap.
Sebaiknya obyek menghadap sumber cahaya.
3)  Keseimbangan
Jaga keseimbangan, usahakan tangan Anda jangan sampai bergoyang saat
merekam.  Ini  untuk  menjaga  agar gambar  yang  dihasilkan  stabil,  tidak
goyang.
4)  Hindari penggunaan digital zoom
Dekatkan diri ke objek dengan cara menggeser posisi Anda, bukan dengan
168
digital  zoom.  Penggunaan  digital  zoom  bisa  membuat  kualitas  gambar
berkurang.
c.  Screen Recording
Selain  menggunakan  kamera,  gambar  bergerak  dapat  juga  direkam  dengan
Screen recording  (merekam layar).  Screen recording  adalah merekam tampilan
yang  tampak  di  layar  atau  piranti  keluaran  visual  lainnya.  Biasanya  ini  adalah
suatu gambar digital yang ditangkap oleh aplikasi perekam layar  yang dijalankan
pada  komputer,  walaupun  dapat  pula  dihasilkan  oleh kamera atau  piranti  yang
menangkap keluaran video dari komputer.
Screencast O Matic adalah sebuah aplikasi berbasis Java yang digunakan untuk
membuat screencasts pada sistem operasi Windows, Mac, dan Linux.
Screencast  O  Matic  memberikan  layanan  software  gratis  yang  memungkinkan
pengguna untuk merekam semua tampilan dan gerakan pada layar monitor. Baik
gerakan krusor dan klik indikator, mudah untuk digunakan, dapat menambahkan
keterangan atau komentar dengan mudah.
Aplikasi  ini  dapat  diunduh  (download)  di  alamat:  http://www.screencast-omatic.com/  atau langsung merekam secara  online  di halaman tersebut, dengan
mengklik  record  dan mengikuti proses berikutnya yang diminta,  built in camera
(webcam) dapat digunakan untuk mengambil gambar operator komputer sebagai
pemain/presenter.
Aplikasi  ini  memiliki  kemampuan  untuk  menambahkan  sebuah  file  teks  untuk
captioning  dan  berbagi  video  dengan  audiens.  Video  dapat  disimpan  dalam
format MP4, AVI, FLV, atau dan kemudian diunggah (upload)  ke  Screencast O
Matic, web space atau YouTube.
Anda dapat menggunakan Screencasts O Matic untuk merekam tugas guru yang
menggunakan komputer, presentasi produk, bercerita, dan lain sebagainya.
1)  Instalasi Screencast O Matic
169
Sebelum  dapat  menggunakan  Screencast  O  Matic,  Anda  perlu  melakukan
instalasi  aplikasi  pada  komputer  ataupun  laptop  dengan  langkah-langkah
sebagai berikut:
a)  Pilih  Software  installerScreencast  O  Matic,  kemudian  klik  2  (dua) kali  atau
klik kanan kemudian pilih Open.
Gambar IV-2Proses Membuka (Open) Instalasi Program
b)  Setelah  menu  pop-up  instalasi  (Welcome  to  the  Screencast-o-matic  setup
wizard) muncul, pilih tombol Install untuk melanjutkan proses instalasi.
Gambar IV-3Screencast-O-Matic Setup
c)  Biarkan proses instalasi program selesai dijalankan, sehingga akan muncul
menu pop-up berikutnya.
170
Gambar IV-4Progres Instalasi Screencast-O-Matic
d)  Centang check box  jika ingin memulai program dan tekan tombol finish, atau
sebaliknya jangan pilih checkbox jika tidak ingin menjalankan Software.
Gambar IV-5Completing the Screencast-O-Matic Setup Wizard
2)  Menggunakan Screencast O Matic
Setelah  instalasi  Screencast  O  Matic,aplikasi  dapat  langsung  digunakan  tanpa
harus memerlukan registrasi.
Gambar IV-6Menjalankan Software Screencast-O-Matic
171
Pilih tombol  Use  free versionuntuk ke tampilan awal Screencas O  Matic  seperti
pada gambar di bawah ini:
Gambar IV-7Tampilan Awal Screencast-O-Matic
Tabel IV.1 Keterangan menu Screencast-O-Matic
Objek  Nama Objek  Keterangan
Tombol record
Berfungsi  untuk  mulai  merekam  dan
membuat video
Tombol pause
Berfungsi  untuk  menghentikan
perekaman  sementara  dan  dapat
melanjutkan  merekam  video  yang
sedang berlangsung.
Tombol suara (sound)
Berfungsi untuk mengaktifkan MIC pada
Screencast  O  Matic.  Bila  suara  sudah
masuk  indikator  suara  akan  bergerak
maju mundur.
Tombol ukuran layar
Berfungsi  untuk  mengatur  ukuran  layar
pada saat merekam video.
Tombol web cam
Berfungsi  untuk  mengaktifkan  web  cam
yang ada pada komputer/laptop.
Tombol restart
Berfungsi  untuk  mengulang  proses
merekam video bila merasa video  yang
direkam  sebelumnya  kurang
memuaskan.
172
Objek  Nama Objek  Keterangan
Tombol close
Berfungsi  untuk  menutup  program
Screencast  O  Matic  sebelum  mulai
merekam video.
Tombol done
Berfungsi  untuk  menutup  program
Screencast  O  Matic  setelah  proses
perekaman selesai.
Untuk  memulai  proses  perekaman  presentasi  video  lakukan  langkah-langkah
berikut:
a)  Tekan  atau  klik  tombol  record  kemudian  tunggu  sampai  tulisan  di  layar
bertuliskan  Go.  Jangan  kuatir  bila  gambar  dari  web  cam  Anda  tidak  mucul
dalam  layar  karena  secara  sistem  gambar  dari  web  cam  akan
disembunyikan.
Gambar IV-8Proses Pengambilan Video dengan Screencast-O-Matic
b)  Mulailah mempresentasikan hasil karya Anda.
c)  Untuk  menghentikan  proses  rekaman  sementara  tekan  tombol  Pause  ikon
,  sedangkan  untuk  mengulang  pengambilan  video  jika  dianggap  belum
sesuai pilih tombol Restart ikon  .
173
d)  Setelah  proses  rekaman  selesai  pilih  tombol  Done  ikon  ,  Anda  akan
dihadapkan ke menu penyimpanan file seperti pada gambar berikut:
Gambar IV-9Menu pilihan Simpan File
e)  Untuk  melihat  hasil  rekaman  tekan  tombol  Playikon  seperti  yang
ditunjukkan pada kotak merah di atas. Jika sudah dirasa cukup simpan file
sesuai dengan pilihan:
  Publish to Screencast O Matic  : menyimpan file pada web  Screencast O
Matic,  hasilnya  dapat  dilihat  oleh  masyarakat  umum  dan komputer  Anda
terhubung dengan internet.
  Publish  to  Youtube  :  menyimpan  file  pada  server  web  Youtube,  hasil
rekaman dapat dilihat atau ditonton oleh pengguna Youtube.
  Publish to  Video file  : menyimpan pada media penyimpanan  lokal, seperti
hardisk dan flashdisk.
Jika  anda  memilih  Publish  to  video  file,  maka  akan  tampil  kotak  dialog
sebagai berikut:
174
Gambar IV-10Menu Pilihan Simpan File (Publish To Video File)
  Tentukantipe  file  dari  video  (Videotype)  yang  akan  disimpan  (MP4,  AVI,
FLV dan GIF), disarankan memilih format MP4 untuk hasil yang lebih baik.
  Tentukan  ukuran  dari  file  video  (Size)  yang  akan  disimpan.  Ukuran  file
disesuaikan  dengan  kebutuhan.  Pilihan  ukuran  yang  disediakan  adalah
Fullsize,  HDSize,  dan  Rescalewidth  (dapat  memilih  langsung  ukuran  yang
diinginkan dalam pixel), disarankan memilih ukuran FullSize untuk hasil yang
lebih baik.
  Berikan catatan seperlunya untuk hasil rekaman dengan memilih  Notes  dan
Captions (optional)
  Pada  pilihan  menu  Options  dapat  dipilih  jika  menginginkan  hasil  rekaman
disimpan dengan menghilangkan teks tambahan, gerakan mouse, suara dari
mikrofon dan gambar dari web cam.
  Posisi web cam dapat dipindah ataupun diubah ukurannya dengan menekan
gambar segitiga berwarna merah pada kotak  web cam. Bila  proses editing
sudah selesai maka dapat menekan tombol “Save Video” pada pojok kanan
bawah dari jendela editing.
  Pilih  nama  dan  tempat  video  yang  akan  disimpan,  misal  pada  folder  My
Documents.
175
Gambar IV-11File Explorer Tempat Menyimpan File
  Ketikkan nama file pada file name kemudian tekan tombol save.
  Proses akan berlangsung tergantung dari lama  merekam dan kemampuan
dari komputer.
2.  Ukuran gambar
Ukuran gambar biasanya dikaitkan dengan tujuan pengambilan gambar, tingkat
emosi,  situasi  dan  kodisi  objek.  Ukuran  pengambilan  gambar  selalu  berkaitan
dengan  ukuran  tubuh  manusia.  Terdapat  bermacam-macam  istilah  antara  lain
pada tabel IV.2berikut.
Tabel IV.2 Istilah Ukuran Gambar
No  Istilah Ukuran Gambar  Contoh Gambar
1
Establishing  Shot:  shot  pembuka  dari  suatu
adegan  yang  memperlihatkan  tempat  dan
waktu adegan itu berlangsung.
176
No  Istilah Ukuran Gambar  Contoh Gambar
2
Extreme  Long  Shot (ELS):  gambar  diambil
dari  jarak  sangat  jauh,  yang  ditonjolkan
bukan  objek  lagi  tetapi  latar  belakangnya.
Dengan  demikian  dapat  diketahui  posisi
objek tersebut terhadap lingkungannya.
3
Very  Long  Shot  (VLS):  menunjukkan  subjek
yang berada di tengah lingkungan sekitarnya.
Dalam  ukuran  VLS  ini,  lingkungan  di  sekitar
objek lebih dominan. VLS akan menampilkan
panorama yang akan memenuhi layar.
4
Medium  Long  Shot (MLS)  :  gambar  diambil
dari jarak yang wajar,  sehingga jika misalnya
terdapat  3  objek  maka  seluruhnya  akan
terlihat.  Bila  objeknya  satu  orang  maka
tampak dari kepala sampai lutut.
5
LongShoot  (LS)  :  pengambilan  secara
keseluruhan  tubuh  dari  kepala  sampai  kaki.
Gambar diambil dari jarak jauh, seluruh objek
terkena hingga latar belakang objek.
177
No  Istilah Ukuran Gambar  Contoh Gambar
6
Full  Shot (FS)  :  pengambilan  gambar  objek
secara penuh dari kepala sampai kaki.
7
Medium  Long  Shot (MLS)  :  gambar  diambil
dari jarak yang wajar, sehingga jika misalnya
terdapat  3  objek  maka  seluruhnya  akan
terlihat.  Bila  objeknya  satu  orang  maka
tampak dari kepala sampai lutut.
7
Knee Shot (KS) : pengambilan gambar objek
dari kepala hingga lutut.
8
Wide  Angle  (sudut  lebar)  :  ukuran
pengambilan  gambar  yang  memasukkan
keadaan  sekeliling,  jadi  sudut  lebar  akan
memberikan  pandangan  atas  keseluruhan
keadaan.
178
No  Istilah Ukuran Gambar  Contoh Gambar
9
Mid  Shot  (MS)  :  menunjukkan  mulai  bagian
kepala sampai pinggul. Ukuran MS berfungsi
untuk  menunjukkan  siapa  yang  sedang
melakukan aksi.
10
Medium  Close  Up  (MCU)  :  menunjukkan
mulai  bagian  kepala  sampai  bahu.  Ini
merupakan  standar  pengambilan  gambar
dalam wawancara.
11
Close  Up (CU)  :  gambar  diambil  dari  jarak
dekat. Dalam merekam suatu gambar subjek
yang  tengah  melakukan  aksi,  maka  CU
berfungsi  untuk  memfokuskan  sebuah  aksi
yang tengah dilakukan. Hanya sebagian dari
objek  yang  terlihat  seperti  hanya  mukanya
saja  atau  sepasang  kaki  yang  bersepatu
baru.
12
Big  Close  Up (BCU)  :  pengambilan  gambar
wajah  yang  memenuhi  layar  penampilan
gambar
179
No  Istilah Ukuran Gambar  Contoh Gambar
13
Extreme  Close  Up (ECU):  pengambilan
gambar  yang  terlihat  sangat  detail  seperti
hidung  pemain  atau  bibir  atau  ujung  tumit
dari sepatu.
14
One  Shot (1S)  :  Pengambilan  gambar  satu
objek.
15
Two  Shot (2S)  :  pengambilan  gambar  dua
orang.
15
Three  Shot (3S)  :  pengambilan  gambar  tiga
orang.
180
No  Istilah Ukuran Gambar  Contoh Gambar
16
Group  Shot (GS):  pengambilan  gambar
sekelompok orang.
3.  Gerakan kamera
Gerakan  kamera  akan  menghasilkan  gambar  yang  berbeda.  Oleh  karenanya
maka dibedakan dengan istilah-istilah sebagai berikut:
a.  PAN  atau  PANNING,  yaitu  pergerakan  kamera  secara  horizontal  yaitu
gerakan  kamera  dari  kiri  ke  kanan  (PAN  KANAN)  atau  dari  kanan  ke  kiri
(PAN KIRI).
Gambar IV-12Pergerakan PAN dan PANNING
b.  TILT atau TILTING, yaitu pergerakan kamera secara vertikal gerakan kamera
dari atas ke bawah (TILT DOWN) atau gerakan kamera dari bawah ke atas
(TILT UP).
181
Gambar IV-13Pergerakan TILT atau TILTING
c.  TRACK  IN,  yaitu  teknik  pengambilan  gambar  yang  dimulai  dengan  cara
menggerakan kamera mendekati objek.
Gambar IV-14Pergerakan TRACK IN
Hal yang harus diperhatikan pada pengambilan gambar:
Setiap gerak harus memiliki makna yang mendukung kelebihan produk.
a.  Kejelian kamera menampilkan bagian utama dan kelebihan produk atau cara
kerja.
b.  Urutan terjaga kontinuitasnya.
c.  Apabila  tidak  menggunakan  tripod  atau  penyangga  kamera,  hindari
182
penggunaan  zoom  in.  Sebaiknya  kamerawan  mendekati  objek  sebagai
pengganti zoom in.
d.  Untuk  memfokuskan  objek  (mengarahkan  kamera  pada  satu  titik  objek
tertentu)  lakukan  zoom  in,  pastikan  objek  sudah  fokus  kemudian  zoom  out
sampai pada posisi kedudukan semula. Lakukan perekaman gambar.
4.  Tata Cahaya
Satu hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan video adalah pencahayaan.
Tata  cahaya  dibuat  sesederhana  mungkin  dengan  cara  selama  pengambilan
gambar,  objek  harus  menghadap  sumber  cahaya  utama.  Disarankan  dengan
membuat sumber cahaya melalui 3 titik.
Teknik  tata  cahaya  tiga  titik  (Three  Pint  Lighting)  adalah  metode  standar  yang
digunakan dalam media visual seperti video, film dan fotografi. Ini adalah  sistem
yang sederhana namun serbaguna yang menjadi dasar tata cahaya.
Teknik  ini  menggunakan  tiga  lampu  yang  disebut  key  light  ,  fill  light  dan  back
light.  Tentu  Anda  akan  membutuhkan  tiga  lampu  untuk  memanfaatkan  teknik
sepenuhnya. Perhatikan hal – hal sebagai berikut:
●  Jika Anda hanya memiliki satu lampu, jadikan key light.
●  Jika Anda memiliki 2 lampu, satu adalah  key light  dan yang lain adalah
sebagai fill light atau back light.
a.  Key Light
Key light adalah penyinaran terarah yang utama (main
source)  yang  mengenai/jatuh  pada  suatu  objek.  Key
light menghasilkan bayangan yang kuat, memberikan
tekanan  pada  segi  yang  menarik  dari  objek  dan
membentuk dimensi.
Gambar IV-15Key Light
183
b.  Fill Light
Fill  light  adalah  penyinaran  yang  digunakan  untuk
melunakan  bayangan  yang  dihasilkan  oleh  key  light.
Ini  adalah  cahaya  sekunder  yang  digunakan  untuk
mengatur  bayangan  agar  tidak  terlalu  keras  atau
lembut  yang  diciptakan  oleh  key  light.  Mengisi
biasanya  akan  lebih  lembut  dan  setengah  daya  dari
key  light.  Untuk  mencapai  hal  ini,  Anda  bisa
memindahkan cahaya lebih jauh atau Anda mungkin juga ingin mengatur cahaya
pengisi lebih banyak dari lampu kunci/utama.
c.  Back Light
Back  light  adalah  penyinaran  dari  belakang  subjek
(berlawanan  arah  kamera)  diatur  sehingga  jatuh
mengenai kepala dan bahu dari subjek. Penyinaran ini
membentuk  garis  tepi  dari  bentuk  subjek  sehingga
memberi  kesan  memisahkan  subjek  dengan  latar
belakang.
5.  Tata Suara
Tata suara adalah bagian penting dari sebuah produk video, untuk melengkapi
sebuah penjelasan sebuah cerita. Dalam membuat presentasi video adakalanya
selain menggunakan suara presenter sendiri juga menggunakan suara orang lain
dalam membacakan narasi dari video yang ditampilkan.
Voice  over  adalah  narasi  tambahan  yang  berupa   suara  manusia  yang
membacakan sebuah cerita/narasi yang berkaitan dengan video yang dibuat. Hal
yang  harus  diperhatikan  dalam  voice  over  adalah  pemilihan  voice  over  talent
atau  orang  yang  mengisi/menyuarakan  voice  over.  Hal  ini  penting  karena  ini
berpengaruh terhadap proses selanjutnya.
Dalam  praktiknya,  voice  over  menggunakan  perangkat  perekam  suara  yang
sudah  cocok  dengan  komputer,  misalnya  microphone  komputer  itu  sendiri.
Kemudian setelah proses perekaman suara narrator/voice over talent, dilanjutkan
Gambar IV-16Fill Light
Gambar IV-17Back Light
184
dengan  editing  suara  hasil   rekaman  tersebut,  misalnya  dengan  pembersihan
noise,  menaikkan  gain  dan  lain-lain  sehingga  suara  bagus  dan  siap  untuk
digabungkan dengan gambar.
Hal hal yang perlu diperhatikan dalam perekaman suara:
a.  Pastikan  peralatan  perekaman  suara  dalam  kondisi  baik  /tidak  rusak  yang
dapat mengasilkan gangguan suara (noise).
b.  Pastikan indikator level audio pada kamera bekerja.
c.  Jangan melakukan aktifitas yang tidak perlu yang dapat menyebabkan suara,
hingga menggangu proses perekaman.
C.  Rangkuman
D.  Tugas
Lengkapilah  Naskah  yang  telah  Anda  buat  pada  KB  16  dengan  kode  bahasa
  Produksi  melakukan  apa  yang  telah  disiapkan  pada  proses
praproduksi,  dan  akan  menghasilkan  suatu  karya  digital  video
sesuai dengan harapan.
  Langkah awal produksi adalah pengguna kamera.
  Untuk menangkap gerak dalam  bentuk digital digunakan kamera,
kamera  dapat  berupa  kamera  handycam,  kamera  handphone
ataupun kamera webcam.
  Menggunakan  kamera  harus  mengerti  teknik  memegang,
mengambil dan mengerti unsur-unsur gambar.
  Menangkap  gambar  dengan  handphone  mempunyai  beberapa
perbedaan  dengan  handycam  karena  mempunyai  perbedaan
karakteristik lensa.
  Pengambilan gambar dapat dibagi menjadi 2 macam pergerakan
kamera yaitu bergerak dan diam.
  Untuk  hasil  video  yang  baik  maka  harus  memperhatikan  unsur
pencahayaan.
  
185
gambar, gerakan kamera, tata cahaya, dan tata suara! (lihat contoh naskah yang
lengkap).
Contoh naskah yang lengkap.
No.  Visual  Audio  Waktu
0  Blank  
1
Andi  mempersiapakan  bahan
masakan, mencuci dan mengiris
bawang
CU : Tangan mencuci bawang
Cut to Cut
CU : Mengiris bawang
Back Sound
Lagu :  yok kita nonton ondel
ondel
00:01 –
00:15
2
Cut to Cut
Andi  membersihkan  tangan
dengan lap
CU : Tangan mengelap
Zoom Out
MLS : Andi
Direct Sound
Andi
Halo  saya  Andi,  siswa  SMK
Negeri 37 Jurusan Boga.
Kali  ini  kita  akan  membahas
masakan khas Asli Indonesia
Soto,  tahukah  Anda  ada
berapa  banyak  jenis  soto  di
Indonesia ini?
Tiap  daerah  di  Indonesia
mempunyai  ciri  khas  soto,
seperti  :  soto  Aceh,  soto
Medan,  soto  Madura,  dan
banyak lagi
Selain  beragamnya  soto
ditiap  daerah,  soto  juga
punya  beberapa  varian
00:15  –
00:45
186
nama,  sroto  di  Banyumas,
cotto di Makasar, dan Soto di
daerah jawa tengah
3
Cut to Cut
MCU  :  Andi  (sisi  yang
berbeda)
Direct Sound
Andi
Dalam  video  ini  saya  akan
menyampaikan  bagaimana
pembuatan  soto  tangkar,
yang  merupakan  khas  dari
Betawi.
Soto  Tangkar  ini  sangat  di
minati  oleh  warga  Jakarta,
dan  menggunakan  bahan
yang  mudah  dicari  serta
murah
00:15 –
00:26
4
Cut to Cut
MS : Andi
Cut to Cut
CU : Tangan Andi dan bahan
Panning : bahan makanan
Direct Sound
Andi
Untuk  memulai  memasak
Soto  Tangkar,  mari  kita
siapkan
1kg jeroan sapi
2lembar salam
2batang sereh
2liter santan cair
00:26 –
01:00
Cut to Cut
CU  :  Tangan  Andi  dan
pengolahan bahan masakan
Direct Sound
Andi
Bersihkan  jeroan  sapi  dan
00:26 –
01:00
187
Membersihkan  bahan  masakan
di air mengalir
Cut to Cut
CU : Tangan memotong sereh
bumbu  lainnya  dengan  air
mengalir.
Andi
Potong  bagian  putih  dari
sereh
5
Cut to Cut
MCU : Andi
Cut to Cut
CU : Tangan menunjuk bahan
yang akan dihaluskan
Direct Sound
Andi
Selain bahan pokok tadi, kita
halus  menyiapakan  bahan
yang di haluskan, yaitu :
Andi
3 cm jahe
4 cm lengkuas
6 cm kunyit
5 bh kemiri
3 bh cabe merah
10 bh cabe rawit
1 sdt ketumbar
2 sdm merica
5 btr bawang merah
5 siung bawang putih
Garam
01:00 –
01:45
6
Cut to Cut
MCU : Andi
Direct Sound
Andi
01:45 –
02:10
188
Cut to Cut
CU : Blender
Setelah  bahan  di  kupas  dan
dibersihkan,  bahan  dapat
langsung  dihaluskan  dengan
blender
E.  Tes Formatif
Amatilah  contoh  video  yang  diputar  oleh  guru,  uraikanlah  berdasarkan  ukuran
gambar, gerakan kamera, tata cahaya dan tata suara.
F.  Lembar Jawaban Tes Formatif
Video 1
Ukuran gambar  Gerakan kamera  Tata cahaya  Tata suara
G.  Lembar Kerja Siswa
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
189
Kegiatan Belajar  18:  Menerapkan Pengetahuan Tentang Presentasi Video  -Pengambilan Gambar dengan Kamera
A.  Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu
  melakukan  tahapan  produksi  dengan  alat  pengambil  gambar  (camcorder),
handphonedan screen recording.
  m/elakukan  pengambilan  gambar  dengan  pergerakan  kamera  dan  tata
cahaya.
B.  Tugas
Koordinasi persiapan pengambilan gambar!
1.  Siapkan naskah yang sudah lengkap pada KB 17.
2.  Siapkan peralatan utama, dan peralatan pendukung.
3.  Siapkan pemain.
4.  Siapkan jadwal.
Pengambilan gambar!
Urutan :
1.  Pengambilan gambar tidak perlu sesuai dengan urutan dalam naskah.
2.  Pertahankan Continuity dalam pengambilan gambar.
Continuity  adalah  kesinambungan  cerita  dan  gambar.  Contoh
kesinambungan cerita dan gambar, disampaikan sebagai berikut.
a.  Seorang  yang  tampil  dengan  baju  warna  kuning,  harus  tetap
menggunakan  baju  tersebut  dan  tampil  yang  sama  ketika  pengambilan
gambar  yang  menggambarkan  kelanjutan  gambar  terdahulu,  meskipun
kegiatan penggambilan gambar dilakukan pada hari/waktu yang berbeda.
b.  Arah  gerakan  dan  angel  juga  harus  dijaga  agar  jangan  memberikan
kesan berbeda.
Untuk  menjaga  continuity  atau  kesinambungan  gambar  digunakan  lembar
continuity, lihat contoh di bawah ini.
190
191
Kegiatan Belajar 19:  Menerapkan Pengetahuan Tentang Presentasi Video  -Tahapan Pascaproduksi
A.  Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu
  mengenal  tahapan  pascaproduksi:  Capturing/importing,  editing,  dan
rendering.
B.  Uraian Materi
Kegiatan  pascaproduksi  pada  dasarnya  adalah  kegiatan  editing.  Editing
video merupakan proses menyusun dan menata hasil rekaman gambar menjadi
satu keutuhan berdasakan naskah.
Pekerjaan editing  meliputi   capturing/importing,  pemotongan,  penggabungan,
penyisipan  gambar,  transisi  dan  gambar  pendukung  lainnya  serta  pemaduan
suara.
1.  Capturing/Importing
Proses  memindahkan  hasil  rekaman  gambar  dari  kamera  ke  perangkat
editing  dapat  dilakukan  dengan  cara  capturing/importing.  Capturing
dilakukan  bila  hasil  rekaman  tidak  berupa  file  video,  sedangkan  importing
dilakukan  bila  hasil  rekaman  berupa  file  video  yang  dapat  dibaca  oleh
perangkat editing.
2.  Pemotongan
Proses  memotong  hasil  rekaman  gambar  untuk  mendapatkan  hasil
potongan video yang lebih baik.
3.  Penggabungan
Penggabungan antarpotongan gambar.
4.  Penyisipan
5.  Pengaturan Transisi
Transisi  merupakan  bentuk  perpindahan  antarpotongan  gambar  untuk
menjaga  kontinyuitas  gambar,  membentuk  suasana,  pembeda  waktu  dan
192
tempat.
Jenis-jenis transisi adalah sebagai berikut.
a.  Cut/Cut To
Cut  berfungsi sebagai perpindahan atau transisi dari satu gambar atau adegan
ke adegan yang lain secara langsung. Cut digunakan untuk:
●  menyatakan kesinambungan cerita;
●  menggambarkan detail objek;
●  menciptakan suasana kejadian tegas, tegang, semangat.
b.  DISSOLVE
Dissolve  berfungsi sebagai jembatan potongan gambar yang secara berangsur  -angsur terjadi perpindahan gambar. Dissolve digunakan untuk:
●  menciptakan suasana kejadian romantis, halus, mengalir, sedih;
●  menyatakan waktu lampau atau lamunan masa depan.
c.  WIPE
Wipe berfungsi  sebagai  transisi  yang  menggantikan  gambar  dengan  gambar
berikutnya dengan cara bergerak dari sisi ke sisi lain menggunakan pola bentuk
tertentu. Wipe digunakan untuk:
●  menciptakan suasana ceria, bahagia, glamour;
●  memberikan kesan retro.
d.  FADE/Fading
Fading berfungsi  sebagai transisi  yang  menggantikan  gambar  dari
gelap perlahan-lahan  menjadi  tampak  gambarnya  (fade  in)  atau  dari  gambar
berubah  secara  berangsur-angsur  menjadi  gelap  (fade  out).  Fade  berfungsi
untuk:
●  sebagai awal dari sebuah adegan;
●  membedakan perubahan waktu.
6.  Pemaduan Suara
7.  Rendering
Proses akhir penyatuan hasil editing menjadi satu kesatuan video yang utuh.
193
Pada  tahap pascaproduksi semua  bahan  mentah  produksi  dikumpulkan  untuk
diolah.
Berikut ini merupakan beberapa fungsi dalam tahapan editing video.
1.  Fungsi Editing Video
Editing  video merupakan  proses  menyusun  dan  menata video  shoot atau  hasil
rekaman gambar  menjadi  suatu  rekaman gambar  yang  baru.  Pekerjaan editing
adalah  berkaitan  dengan  proses  pascaproduksi,  seperti, gambar,  penyatuan
gambar,  dan  pemotongan  pengisian  gambar,  colour  correction, sound  mixing,
dan capture video.
2.  Fungsi Sound
Fungsi sound meliputi  sejumlah  keperluan  seperti,  pembuatan  musik ilustrasi,
pembuatan sound efek, dan sound recording (untuk keperluan dubbing narasi).
3.  Fungsi Image Editing
Merupakan  penunjang  elemen  grafis  untuk  keperluan editing  video yang
dipergunakan dalam pembuatan judul dan ilustrasi.
4.  Fungsi Animasi dan Visual Effect
Merupakan bagian video berupa animasi atau visual effect.
5.  Fungsi Distribusi
Produk video yang telah dibuat mungkin selanjutnya akan didistribusikan kepada
pemirsa yang merupakan target komunikasi dari produk video tersebut. Setelah
proses editing video menghasilkan  format file tertentu, file ini  kemudian  dapat
diproses  lanjut  dalam  usaha  pembuatan vcd/dvd agar  kelak  dapat  digandakan
atau didistribusikan secara lebih luas.
Editing
Untuk melakukan sebuah editing video diperlukan peralatan komputer/laptop dan
194
menggunakan aplikasi editing video. Terdapat banyak aplikasi editing video saat
ini.  Berikut  akan  dicontohkan  penyuntingan  (editing)  m enggunakan  Windows
Movie Maker.
Windows  Live  Movie  Maker  adalah  perangkat  lunak  yang  merupakan  bagian
dari  Windows  Live  Essentials.  Fungsi  utama  program  ini  adalah  untuk
melakukan  olah  digital  terhadap  gambar  bergerak  (video),  misalnya  untuk
menambahkan  efek  visual,  atau  menambahkan  redaksi  singkat  yang
berhubungan dengan video yang sedang disunting.
Format file hasil rekaman yang dapat diimpor ke Windows Movie Maker adalah
sebagai berikut :
1.  File video berformat: .asf, .avi, .wmv, .mp4, .mpeg1, .mpeg, .mpg, .m1v,
.mp2
2.  File audio berformat: .wav, .snd .au, .aif, .aifc, .aiff, .mp3
3.  File Windows Media berformat: .asf, .wm, .wma, .wmv
4.  File Gambar berformat: .bmp, .jpg, .jpeg, .jpe, .jfif, .gif, .png
Program kecil ini memiliki berbagai fitur dasar penyuntingan  video yang sangat
sederhana, namun sudah mencukupi bagi para pengguna pemula.
Harap diingat, untuk memulai editing dengan Windows Movie Maker video harus
sudah  ada  di  PC/Komputer  yang  akan  digunakan  untuk  editing.  Program  ini
merupakan program yang secara otomatis  sudah terinstal  pada Windows xp dan
Vista  sedangkan  untuk  Windows  7  dan  8  pengguna  perlu  melakukan  instalasi
windows  essentials  terlebih  dahulu.  Siapa  pun  yang  ingin  mengunduh  (mendownload) aplikasi ini ke komputer pribadi, dapat membuka link/tautan berikut:
http://windows.microsoft.com/en-us/windows-live/essentials
Berikut ini adalah panduan penggunaan Windows Movie Maker versiWindows 7:
1.  Memulai Penyuntingan
195
Untuk memulai menggunakan aplikasi, bukalah aplikasi windows movie maker.
Gambar IV-18Memulai Windows Movie Maker
2.  Memulai dan menyimpan sebuah proyek
Sebelum  berkerja  dengan  video,  Anda  harus  menyimpan  proyeknya  terlebih
dahulu. Untuk menyimpan projek lakukan langkah sebagai berikut:
Pilih  tombol  menu  File,  dan  pilih  Simpanproyek.
Lanjutkan dengan mengisi Filename, kemudian tekan
tombol  Simpanproyek  (Save).  Anda  dapat  juga
menyimpan  dengan  memilih  Simpanproyeksebagai
(Save As).
Gambar IV-20 Proses menyimpan Projek
3.  Menambahkan File yang akan di edit/ ImportingDigital Movies and Photos.
a.  Pilih menu Beranda (Home) dan klik tombol “Tambahkan video dan foto” (Add
videos and photos).
Gambar IV-19Menu File Save
196
Gambar IV-21Menambahkan Video
b.  Cari  video  atau  foto  yang  akan  diedit  lalu  pilih  file  dan  tekan  tombol
“open”.
Gambar IV-22Memilih Video
4.  Memotong Video Menggunakan Fitur Split.
Drag garis hitam di tempat manapun yang Anda inginkan untuk memotong video.
Pilih menu edit lalu klik tombol “Pecah” (Split).
197
Gambar IV-23Memecah Video
5.  Menambahkan Transisi Video
Pilih  dulu  potongan  video  yang  akan  diberi  transisi.  Kemudian  pilih  tab
Animasi(Animations), pilih salah satu jenis transisi yang tersedia sesuai dengan
kebutuhan.
Gambar IV-24Menambahkan Transisi Video
6.  Menambahkan Teks Menggunakan Fitur Caption
Pilih  potongan  video  yang  akan  diberi  teks,  klik  menu  Beranda  (Home).  Pilih
Keterangan (Caption) pada bagian kanan.
Gambar IV-25Menambahkan Keterangan Caption Pada Video
Teks keterangan akan muncul pada bagian bawah video Anda. Klik dalam kotak
tulisan (enter text here) dan tuliskan teks video yang diinginkan.
198
Gambar IV-26Menambahkan Tekspada Video
7.  Menambahkan Judul dan Daftar nama/credit tittle
Pilih  menuBeranda  (Home)  , klik  tombol  Judul  (Title  )untuk memberikan  Judul.
Klik  Daftarnama (Credits)  maka akan berisi pilihan submenu (drop down) yang
meliputi  Daftar nama (Credits), Sutradara (Director), Dibintangi (Staring), Lokasi
(Location).
Gambar IV-27Menambahkan Judul dan Daftar Nama
Maka akan muncul  Layar hitam  dengan kotak teks, kemudian klik dalam kotak
tersebut  dan  tuliskan  Judul  video  atau  Daftar  nama.  Sesuaikan  dengan  judul,
daftar nama, lokasi, pemeran.
199
Gambar IV-28Menambahkan Judul dan Daftar Nama
8.  Menambahkan Suara Manggunakan Menu Tambah Musik (Add Music)
Untuk  menambahkan  suara  atau  musik  ke  Windows  Movie  Maker  agar  video
Anda lebih menarik, lakukan langkah-langkah berikut.
a.  Pilih menuBeranda (Home) kemudian klik ikon Tambahmusik (Add Music).
Gambar IV-29Home Add Music
b.  Pilih  lokasi  (folder)  tempat  Anda  menyimpan  file  musik/suara.  Pilih  file
music/suara yang Anda inginkan kemudian tekan tombol Open.
Gambar IV-30Menambahkan Suara
200
c.  Setelah file musik/suara dibuka, Anda dapat mengatur volume musik dengan
memilih  tab  Opsi(Option)  lalu  klik  menu  VolumeMusik  (Music  volume),  dan
aturlah volumenya.
Gambar IV-31Mengatur volume music
9.  Simpan Video (SaveMovie)
Pilih  menu  Filekemudian  klik  Simpan  film  (SaveMovie).  Anda  dapat  memilih
setelan  (setting)    sesuai  dengan  kebutuhan  Anda.Contoh  pilih  untuk  komputer
(for computer).
Pada kotak dialog simpan film (gambar di bawah),  ketik pada  FileName  sesuai
nama file yang diinginkan. Anda dapat memilih format (*.mp4 atau *.wmv) pada
tipe  (Save  as  type)  yang  disediakan.  Klik  Save  untuk  mengakhiri  akhir  proses
penyimpanan.
Gambar IV-32 Simpan Video
201
Gambar IV-33Simpan Video (Save Movie)
Hal yang harus diperhatikan pada editing video
1.  Apabila format file video tidak terdukung (support) oleh aplikasi editing, Anda
dapat  mengkonversi  format  file  video  menggunakan  aplikasi  convert
(misalnya Format Factory, Total Video Converter, Any Video Converter, dan
lain-lain).
2.  Di dalam editing kontinuitasnya harus terjaga.
C.  Tugas
Gunakan file contoh  video (videos library, Wildlife) di komputer Anda, lakukanlah
editing berdasarkan langkah-langkah editing yang sudah Anda pelajari (lakukan
cutting, transisi, suara, tambahkan teks dan kredit), lakukan save movie!
D.  Tes Formatif
Jelaskan langkah-langkah proses editing yang benar!
E.  Lembar Jawaban Tes Formatif
Langkah-langkah proses editing yang benar adalah
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................    
202
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
F.  Lembar Kerja Siswa
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
203
Kegiatan Belajar 20:  Menerapkan Pengetahuan Tentang Presentasi Video  -Proses Editing
A.  Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu
  melakukan tahapan pascaproduksi dengan program editing.
B.  Tugas
1.  Lakukanlah proses editing dari hasil kegiatan belajar 18, oleh masing-masing
siswa!
2.  Presentasikan  hasil  pekerjaan  Anda  dalam  kelompok,  pilihlah  salah  satu
yang terbaik dari kelompok Anda!
204
V.  DAFTAR PUSTAKA
Bersin,  Josh,  (2004).  The  Blended  Learning  Book  Best  Practices,  Proven
Methodologies, and Lesson Learned. San Francisco: Pfeiffer.
Courts,  B.,  &  Tucker,  J.  (2012).  Using  Technology  To  Create  A  Dynamic
Classroom Experience. Journal of College Teaching & Learning (TLC),
9(2), 121-128.
Greenhow,  C.  G.,  Robelia,  B.,  &  Hughes,  J.  (2009).  Learning,  teaching,  and
scholarship in a digital age Web 2.0 and classroom research: What path
should we take now? Educational Researcher, 38(4), 246–259.
Halimi,  K,  Seridi,  H,  Faron-Zucker,C.  (2011).  SoLearn:  A  Social  Learning
Network. International  Conference  on  Computational Aspects of  Social
Networks (CASoN). (Online).Available: (19 Februari 2014)
Herman,  &  Pardede,  Timbul.  (2007).  ICT  For  Instruction  Advanced  Level.
Jakarta:SEAMOLEC.
Huang,  J.  J.  S.,  Yang, S.  J.  H.,  Huang,  Y.-M.,  &  Hsiao,  I.  Y. T.  (2010).  Social
Learning  Networks:  Build  Mobile  Learning  Networks  Based  on
Collaborative Services.  Educational Technology & Society, 13 (3), 78–
92.  (Online).  Available:
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.174.1095&rep
=rep1&type=pdf (6 Pebruari, 2014)
Kerschenbaum,  Steven.  (2009). LMS  Selection  Best  Practices (White
paper).(Online).  Available:
http://www.trainingindustry.com/media/2068137/lmsselection_full.pdf  (24
Pebruari 2014)
Kordesh,  Richard  S.  (2000).  Esperanza  Familiar:  A  University-Community
Partnership  as  a  Social  Learning  Network.  (Online).  Available:
http://www.huduser.org/periodicals/cityscpe/vol5num1/kordesh.pdf  (20
Pebruari 2014)
Lyon, H. &. (1996). Where wizards stay up late: The origins of the internet. New
York: Simon & Schuster
Marcelli, Joseph. (1996). The Five C’s of Cinematography: Motion Picture Filming
Techniques Simplified. California: Cine/Grafic Publications
Naidu,  Som.  (2006).  E-Learning  A  Guidebook  of  Principles,  Procedures  and
Practices.  (Online).  Available:
dspace.col.org/bitstream/123456789/138/1/e-learning_guidebook.pdf
(18 Pebruari 2014)
Rashty,  David.  eLearningProcess  Models.  (Online).  Available:
http://www.addwise.com/articles/eLearning_Process_Models.pdf  (20
February  2014)
Ribble,  M.  (2014).  9  element  of  digital  citizenship.  from  Digital  Citizenship.
(Online).  Available:http://digitalcitizenship.net/Nine_Elements.html
(Januari 2014)
205
Stockley,  Derek.  (2003).  E-learning  Definition  and  Explanation.  (Online).
Available:  http://derekstockley.com.au/elearning-definition.html  (24
February 2014)
Teach  Tought.  (2013,  Agustus  5).  A  Simple  Acronym  For  Encouraging  Digital
Citizenship.  Retrieved  Januari  2014,  from  Teach  Thought:
http://www.teachthought.com/technology/a-simple-acronym-forencouraging-digital-citizenship. (Januari 2014)
Warschauer, M. (2001). Online  communication. In R. Carter & D. Nunan (Eds.),
The  Cambridge  guide  to  teaching  English  to  speakers  of  other
languages  (pp.  207-212).  Cambridge:  Cambridge  University  Press.
(online).  Available:  http://www.skillsyouneed.com/general/what-iscommunication.html#ixzz2tjf9Sz00 ()
-. (online). Available:https://www.edmodo.com/about (22 November 2013).
-.(online).  Available:  https://support.edmodo.com/home#student  (24  November
2013)
---.  (2014).  Support  window.  (Getting  started  with  Windows  Movie  Maker).
(online).  Available:  http://windows.microsoft.com/en-us/windowsvista/getting-started-with-windows-movie-maker (20 February 2014).
---.  (2014).  Help  screencast-o-matic.  (Screencast-o-matic  help).  (online).
Available:
http://som.screencasthost.com/channels/clXe3YnSV#navback.  (20
February 2014)
206

Tidak ada komentar:

Posting Komentar